細かいところで病みつきに「ファイナルファンタジー15」をレビュー!!

皆さんは掃除しますか?

「え?唐突w」と感じた方もいらっしゃることと思いますが、

掃除の仕方でかなり

「人柄」がわかる気がするんですよね

たとえば自分の場合

窓の隙間から初めて徹底的にきれいにしたい派

(そんな派閥はないw)

なんですが、時間が経つにつれて

「俺、何やってるんだろう。

もっとやるところがあるんじゃないのか?」

と疑問に感じてしまい

徐々にモチベーションが下がっていくんです。

細かい性格なのか、

おおざっぱな性格なのかよくわからないことになってます。

しかし掃除の後の「あ、少しきれいになったかも」という

達成感はたまりませんよねw


さて今回はファイナルファンタジーシリーズの

ナンバリングタイトルでは最新ナンバーである

ファイナルファンタジー15

を紹介していきます!!

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紹介はしていくのですが、まずご了承してほしいところがあります。
巷では「FF15はバグだらけ」など

FF15にたいして「否定的な意見」が多く見受けられますが、
このブログでは、そのような意見を完全に無視して

あくまで「著者が遊んでみた感想と共に改善点を述べる」

という形にしたいと思います。

悪しからず!!

それではさっそく総合評価を見ていきましょう!!

 

 総合評価

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価格(価格はセール品も含む)

6点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

10点/10点

ストーリー

9点/10点

 

 

 

 

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参考にしてみてください!!


続いてストーリーについて紹介しましょう!

 

あらすじ

 

世界は「星の病」に侵されていた。

夜は徐々に長くなり、「シガイ」と呼ばれる強力なモンスターたちが

暗闇に蔓延るようになっていた。

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ルシス王国とニフルハイム帝国の間で

長く続いた戦争が終わろうとしていた。

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停戦協定の調印式を数日後に控えた

ルシス王子ノクティスは

令嬢ルナフレーナと結婚式を執り行うため

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グラディオラス、イグニスそしてプロンプトら、

3人の仲間たちと共に王都を発つ。

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だが、調印式当日

ニフルハイムはルシスを裏切り、

ルシスの王都インソムニアを襲撃してクリスタルを強奪した。

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王都の陥落と父の死を知ったノクティスたちは

コル将軍の助言でクリスタルを奪還する力を得るため

愛車レガリアで各地に点在する王墓を回りながら

「王家の力」を集める旅に出る。

その過程でルシスは

自分に待ち構える「死」の運命を知る

ノクティスは「死」に立ち向かい

祖国を奪還することができるのだろうか


という事で壮大なストーリーの元

展開されていくのですが、

もうワクワクが止まらないw

 

 

 

 

さてここからはなぜこのゲームを買ったのか

面白そうだったところ

について紹介します


面白そうだったところその①:ファイナルファンタジーというネーム


今作を買った多くのユーザーに共通する

「購入したきっかけ」の一つとなっていると思います

(実際、私もそうでしたw)
しかし、「ネームバリュー」ってとても心強くて、

例えば、

「荒野行動制作スタジオがお送りする最新作!!」

いま、「お?」となった方もいると思います。

ゲームを認知させるためにとても効果的なんですよね

こんな感じで

ファイナルファンタジー最新作」に惹かれてしまったのです

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しかし、「買う」という行動に移すには

「ただネームバリューに惹かれて」以外の

「買おうと決心した動機」

があるのではないのかなと感じています

ネームバリューってあくまで「注目」されるための要素であって

これが動機になっている方は少ないでしょう・・・

詳しくは次に書きたいと思います。

(焦らしていくw)


面白そうだったところその②:グラフィックから受けた衝撃


「FFといえば神グラフィック!!」

そう感じている方もいらっしゃるのではないかと思いますが

当時「ファイナルファンタジー零式」しか遊んでおらず

しかも発売からかなり時間が経っていたこともあり。。。
「そこまでグラフィック良いわけでもないな・・・」

「これよりグラフィック良いやつ遊んだことあるぞ・・・」

 なんて感じていました

しかしCMなどを実際見てみると

現国王の白髪が混じって灰色になった毛髪

ルナ様(ここは敬意を表して)

のピンク色がかったお美しい肌(変態感w)

など「あれ?新しい映画のCM?」と勘違いというか

CG映像であることすらわからないほどのクオリティー

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これを見た瞬間

「あ、買いだ」と思った方のほうが圧倒的だと思います。

「一目見たらユーザーの頭の中に残り続ける」

という作品は

ゲームに限らずヒットする作品の要素の一つ

となっているんじゃないでしょうか

現在の私みたいな「ゲームはジャンルに関係なく遊んでいる」

みたいな人は
ファイナルファンタジー最新作」

となっているだけで買ってしまいそうですが

ライトユーザー(以前の自分)は

ファイナルファンタジー最新作」と

「広告のクオリティー」の2つを

総合的に見て買うか否かを判断しているのではないかな

と思いました。

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それではここからは

実際に遊んでみて

面白かったところ

を紹介していきたいと思います


面白かったところ①:コマンドバトルなのにアクションゲーム

 

このシステムは『ファイナルファンタジー7リメイク』

でも採用されているシステムなのですが、

通常攻撃は従来のアクションゲームのように

随時攻撃可能となっており、

魔法、アビリティーなどは

コマンドボタンにて発動することができます。

「え?やりにくそうじゃない?」

と思った方もいらっしゃるとは思うのですが、

意外とこれが型にはまって

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最初は確かに戸惑うところもありますが、

バトルを重ねることによって

スムーズにバトルが展開できるようになります

このゲームシステムは初めて操作したので

RPGなのにこんなに

スピーディーなバトルができるんだ」

ととても新鮮で面白いと感じました。

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従来のRPGって

すべてコマンドで操作を行うので

アクションゲームのような

「フレーム単位でで操作を迫られる圧迫感」を

不快に思ってしまう方には

「遊びやすいゲームだ!」と感じてもらえるはずです。
また従来のアクションゲームは

すべてフレーム単位の操作によって

「スピーディーなゲーム展開」が実現されており

コマンドバトルが主なRPGなどに対して

「一戦一戦が長くて頭使うゲームは苦手」

という方には「スリリングな感じが病みつきになる!!」

と感じせもらえるはずです。

このように一見両者の操作性に関する長所を述べたのですが、

長所と同時に短所にもなっており

RPGに特化したプレーヤー」と

「アクションゲームに特化したプレイヤー」が

「相容れられない要素」の一つとして

「コマンド入力かリアルタイムなボタン入力の違い」

があげられるのではないのかなと感じました。

今回の『ファイナルファンタジー15』では

両者の弱点を補いつつ

快適なバトル展開を提供しているのでなないかなと思います。

通常攻撃はいちいちコマンド入力せず

ボタン連打で攻撃できるように

魔法攻撃などはコマンド入力によって

多彩な魔法攻撃を打ち込むことができ

それぞれの弱点を補いつつ

強みを伸ばしているところに従来のゲームにはない

「新鮮さ」を感じることができました。


面白かったところ②:細かいところにハマる

 

これは様々なゲームに言えることなのですが、

「細かいところまで再現されているゲーム」って

好感持てますよね

その好感が「飽きさせない」

につながっているゲームも多々あると思います。

このゲームも自分の中では

「好感が持てたゲーム」だったのですが・・・

(そう思っていない方も多いようです)

ではこのゲームの中の私が感じた「細かいところ」

とはいったいどこだったのか、

箇条書きにすると・・・

・愛車のカスタマイズ

・ご当地料理

・写真要素

この3点だと思います。

愛車のカスタマイズはほんとに面白くて最終的には

車高を限界まで上げて「オフロード仕様」にしていましたw

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というようにカスタマイズの幅はとても広くここが

「広いフィールドをドライブする」

となった時に

「飽きずに運転ができる」

というような工夫になっていたのではないのかなと感じました。

ご当地料理はとにかくリアルで初めてファーストフード店で頼んだ

「フィッシュアンドチップス的な何か」は

「え?うまそうなんだけど・・・」と衝撃を受けました

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ただご飯を食べるだけではなく

食べたごはんによってバフ効果か付与されるものもあり、

ボス戦やクエストを受注するたびに

ご当地料理にはお世話になっていました。

ただ「こんなに食べていて飽きない」と

疑問を持つ方もいらっしゃると思うんですが、

ここは「レパートリーとクオリティーの高さ」によって

「次ここに来た時はあれ頼んでみよう」

と毎回新鮮な気持ちで食事をすることができますし

「この屋台ではこれを絶対頼む」

などのように現実世界でありそうな

「行きつけの店の一押しメニュー」なども

探すことができるので

たとえすべての料理を「食破(造語です)」したとしても

「食べる」という行為自体に

「飽きる」ということはありません。

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この「一連の動作」は「飽きさせない工夫」

といってもいいんじゃないでしょうか?

そして最後は写真に関する要素なのですが、

いたるところに

「シャッタースポット」が存在していて

旅の思い出となります。

近くに来たらシャッタースポットで写真を撮って思い出にする。

緊迫した状況にも「安らぎとなるポイント」と添えることで

うまく緩急がつけられていたのではないのかなと感じました。

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車といいご当地料理といいそして写真といい

「攻略以外にゆったりゲームを遊びたい」

と思っているプレイヤーは

ハマってしまう要素の一つとなっているんじゃないかなと感じました。

 

 

 

 

長くなってしまったのでいったんここまでにして

つづいては

残念だったところ

を紹介しましょう。

 

残念だったところ:何もないところが多い

 

オープンワールドでとても自由度があります。

しかし、車を走らせていると

「何もないただ広い」フィールド

が多く見受けられました。

敵拠点周辺などはいいとして「ただ広い空間」は

走っていてもいくらレガリアをいじっていても

「この道何もないな・・・」となって

飽きてしまう原因になりかねません。

なので

「広大なフィールドにこそ一軒家など

田舎感を感じられるオブジェクトを配置しておく」

ことで

そこに隠しアイテムを配置でいるなど

「探索度」が広がると思います。

これが「長く遊べる要素」になっていくのではないかなと感じました。

 

 

 

 

今回はここで終了したいと思います。

最後にもう一度

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最後まで読んでいただきありがとうございます。

酷評ばかりなゲームですが

遊んでみたら意外と面白いかもしれませんよ?

それではまた次回も別のゲームでお会いしましょう!!

ばいばい!!

 

 

 

原点回帰した恐怖『バイオハザード7』をレビュー!

大学時代に大学の近くにあった

「いろいろメニューはあるのに唐揚げ弁当しか出さない弁当屋

であった出来事なのですが

ゲンコツ大の唐揚げがリーズナブルでおいしくてその影響で

当時ものすごい通っていました。

(週6の頻度で通っていましたw)

しかし突然事件が起きます。

どこかのYouTuber(名前は覚えてません)が

その弁当屋YouTubeで宣伝したところ

ものすごい数のお客さんが来てしまい店は大繁盛になりました。

なぜこれが事件になったかというと、

お客さんが大量に来るので今までの製造方法では

大量にくるお客を捌き切れなくなり、

とうとう「作り置き」をするようになってしまいました。

原因は不明ですがこれ以降食べた後に「胃もたれ」を頻発するようになってしまい

それ以降通わなくなってしまいました。

あの頃の唐揚げが食べたい…

 

ということで今回は

「原点回帰」というテーマで制作された

とことん怖い

トラウマレベルの作品

バイオハザード7』

をレビューしていきたいと思います。

 

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今回は怖い、キモイ、リアルの三拍子

がとうとう合体した究極のホラーゲームになっています。

それでは早速

総合評価を見ていきましょう!

 

総合評価

 

価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

7点/10点

操作性

8点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

8点/10点

 

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続いてストーリーを紹介していきたいと思います。

 

あらすじ

 

主人公イーサンには

行方不明となっていた妻のミアがいた。

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彼女の失踪から3年

もはや打つ手なしに見えた捜索だったが

ミアから突然のメッセージが送られてきた。

彼女を探すため、イーサンはメッセージの導きを頼りに

同じく3年前に行方不明となっている

ルイジアナ州の片田舎に住んでいた農場主の

イカー一家の放棄された邸宅へ向かった。

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屋敷の中を調べるイーサンだったが、

そこで彼は不死身の狂人と化した

イカー家の住人に襲撃される。

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辛くも境地を脱したイーサンは

自分宛にかけられてくる謎の女性の電話から助言を聞きながら、

妻ミアを救出し屋敷からの脱出するため、

邸内を探索していく。

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進むごとに強まる闇の気配と事件の真相

あなたは最後まで向き合えますか?

 


といえ事で今作の主人公は

ジルやレオンなどの

バイオハザードシリーズを知らない人でもわかるキャラクターではなく、

イーサンというオリジナルの主人公でした。

なので

「これまでと全く違ったバイオハザードになるんじゃないの?」

と思った作品でもありました。

 

 

 

 

さて、ではここから

買うに至った

面白そうだったところ

について紹介していきたいと思います。

 

 

面白そうだったところ:恐怖をそそるステージ

 

PVを見たときの衝撃は強烈で、

「むっちゃクオリティーの高いインディーズかな?」

と思ってしまったくらい空気感が

私の知っているバイオハザードではありませんでした。

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私が初めて遊んだバイオハザードシリーズ

バイオハザードマーセナリーズ3D』ということで

「ゴリゴリのアクションゲーム」からデビューしたので

バイオハザード7で感じた空気感は

「異様」なものでした。

この「異様」という部分が

「恐怖」を生み出していた

要素の一つだと考えているので、

もうこの段階で

「制作者の思うつぼ」だったと言うことですねw

一方でこの「異様さ」が

私にとってとても新鮮だと感じた点でもありました。

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ここ最近感じるバイオハザードシリーズ全般の流れとして

「アクションゲーム寄り」のゲームになっていました。

今作は「バイオハザード=アクションゲーム」

という印象をこの段階でうまく打破出来た

のではないのかなと思いました。

 

それではここから

実際遊んでみて

面白かったところ

を紹介していきたいと思います。

 

 

面白かったところ①:キモいグラフィク

 

ゲームを初めて10分くらい遊ぶと、

とある番組の撮影クルーの視点で操作する事になって

廃屋にやってくるのですが、

腐った食べ物、

レンジの中に入った鳥の死骸

そして光に照らされてきらきら光る埃など

「めっちゃ汚いじゃん」

つい叫んでしまいそうになっしまいました。

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「REエンジン」によって

グラフィクが向上していて

埃などが光に反射してきらきらするところとか、 

鍋の中にある液体と

鍋に浮かんでいる食べ物だったもの

そしてそれに生えているカビのようなもの

それぞれ質感がわかるくらい光の反射具合が違って暗くて、

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白黒位しか色の判別か付かないけれど、

光の反射で質感がわかるという

とてもリアルな表現になっていました。

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これが、「没入感」を生んでいる要素になっていました。

 

 

面白かったところ➁:室閉鎖環境の恐怖

 

今までのゾンビとは全く異なるクリーチャー

どこから出てくるかわからない緊張感

ボスとなる家族たちから追いかけられる恐怖

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これらは「恐怖を煽る工夫」の一つとなっていました。

しかし、もう一つしかも重要な要素があります。

それが「ステージ自体」だと思いました。

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孤立無援の中、「民家」という閉鎖された空間を逃げまどいながら

クリアを目指すということで

見つかって逃げるときも「すれ違い」幅が狭い廊下ではできません。

なので敵と同じ方向に逃げて隠れるしかありません。

ずっと後ろから野太い声が聞こえてくるわけですが、

あそこが一番怖いw

「閉鎖空間」ももちろん怖いですが

「閉鎖空間がプレーヤーへ及ぼす行動制限」

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が一番怖かったなと思いました。

 

 

 

 

さてここまで紹介してきましたが、

最後に

残念だったところ

を紹介していきたいと思います。

 

 

残念だったところ:ボリューム

 

かなり怖くてなかなか進まないと思うところがありましたが、

いざ終わってみると、

意外にプレイ時間が短かったと感じました。

しかし、ビビりな私は「2周目はやらない!!」と心に決めていました。

(結構トラウマになっていました。)

なのでストーリーにはあまり手加えず

かつ少しでも1周のボリュームを増やせる

かつ2周目のプレーヤーが「めんどくさいな」と感じない

ように付け足せないかなと考えたところ一つ名案が浮かびました。

それが、ファウンドフッテージの増設」です。

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ファウンドフッテージ」とは過去に起きた出来事を

プレーヤーがビデオテープを介して

プレーヤー以外のキャラクターが経験した追体験を行い

ステージ攻略のヒントにするという

ゲームシステムの一つとなっています。

これが、かなり有能で

「ここにこのアイテムがあるのか」というようにヒントになりますし、

見なくても攻略は出来るので

2周目以降は見なくても大丈夫なようになっています。

しかしゲームで出てくるファウンドフッテージが少なく、

「せっかくの新要素だったのにもったいない」と感じました。

なので

「怪物と化した家族の回想シーンなどの

ファウンドフッテージの増設」

がいいのではないのかなと思いました。

「ストーリーには関係なくとも

自宅なんだからそういうビデオテープがあってもいいよね」

と違和感なく馴染ませる事も出来ると思いました。

 

 

ということで今回はここで終了させていただきます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

最後にもう一度

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よろしくお願いします!

また次回も別のゲームでお会いしましょう!

バイバイ!

 

RPGとリズムゲーの癖になるコラボ『パタポン』をレビュー!

本当に昔見たバラエティー番組で

「町中の人に突然音楽を聞かせたらちゃんと踊れるのか?」

という謎な企画があって見ていたのですが、

日本人は軒並み踊れず…

終いには阿波踊りを踊り始める始末…

一方で、旅行に来た外国人の方にも同じ実験をしたところ、

まるでこれが自然であるかのように踊り始め

VTRを見ていたスタジオは大盛り上がり

「なんでこんなにも違うんだろう」と疑問がわいてきました。

番組の解説としては日本人は「雅楽文化」で外国では

「打楽器文化」だからだそう…

(正確なことは覚えていませんごめんなさい…)

今更思い出したのですが、

「あんなハイテンポな曲で阿波踊りする?」

何かの陰謀を感じますよね…

 

 

ということで、今回は

個人的にめちゃくちゃはまったシリーズの第一作目である

パタポン

 を紹介していきたいと思います。

 

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ものすごく古い作品なのですが

リマスター版がps4で発売日されセールになでていたので買いました。

 

早速総合評価から見ていきましょう!!

 

総合評価

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価格(価格はセール品も含む)

5点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

8点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

7点/10点

 

早速気になってしまった方のために

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続いてストーリーを紹介します

 

あらすじ

 

「神の力」をつかって

栄華を誇っていた部族「パタポン」。

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しかし年月がながれるにつれ廃れていき

部族存続の危機が訪れる。

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しかしそんな中カミポン(プレイヤー)が現れ

パタポンたちの運命が

大きく変わっていくこととなる。

パタポンたちはカミポンの力で

再び栄華を取り戻すことが出来るのか!?

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ということで、

自分が神になってパタポンと呼ばれる種族を導く

というなんとも不思議なゲーム展開を見せるのですが

とても不思議なストーリーだった事を思い出します。

 

 

 

 

それではなぜ今更、

今作を購入したのか

前回このシリーズを遊んだときに

面白かったところと絡めて

面白そうだったところ

を紹介します。

 

 

面白そうだったところ①:リズムとRPG

 

まさに「リズムゲーム×RPG」ということで

あまり人類が体験したことのないジャンル

(言いすぎw)

ということであまりリズムゲームに接点がなかった時代に

RPG要素が入っているってだけで購入しました。

でも遊んでみたら

しっかりとリズムゲームが組み込まれているんです

リズムゲームを遊んだことがなかった当時の私でさえ

すぐに定着できるほど

簡単な操作性で

のめり込むのに時間はかかりませんでした。

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RPG要素もしっかりしていて

一回失敗しても装備を調えて

再チャレンジしてクリア出来た時の

爽快感は忘れられないものでした。

 

 

面白そうだったところ➁:キャラのデザイン

 

一番印象に残っていたのは

キャラのデザインで一目見ただけで

パタポンのキャラクターじゃない?」

とわかるようなデザインになっています。

良い意味で「緊張感のないつぶらな瞳」

の操作キャラたちは当時の私を

より引き込んだ要因になっていると思いました。

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突然なのですが、

当時アクションゲームを遊んでいませんでした。

その理由はアクションその物の緊張感ではなく

「出てくるキャラやストーリーがシリアスでcmを見るだけで気疲れしてしまう」

ところにありました。

(だいぶピュアでしたw)

これはアクションに限らずFFなどのRPG

にも適用していて

「シリアスな雰囲気を醸し出しているゲーム」には抵抗がありました。

しかし今作はとてもポップなデザインで受け入れやすくなっている

という印象があり抵抗なく手に取れたと感じました。

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ここからは実際『パタポン』を遊んでみて感じた

面白かったところ

についてご紹介しましょう!

 

 

面白かったところ①:パタポンがたくさんいる

 

ロードオブザリング』然り

スターウォーズ』然り

多数対多数のバトルというものに

とても魅力を感じてしまいます。

今作は最大で15人のパタポンを操って

敵を倒しに行くのですが

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フィーバー状態になったときに矢の雨を降らせられると

「爽快感」を感じます。

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以前に遊んだことがある

パタポンシリーズ」では

5人のキャラクターしか出てこなかったので

今作は迫力のあるバトルが体験できた

のではないのかなと思いました。

やはり数人で戦うより多人数で戦った方が面白いですよね。

 

 

面白かったところ➁:ミニゲーム

 

以前遊んだことがある作品ではなかったのですが

今作はミニゲームがあります。

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どれも「リズムゲーム」の要素が使われていて

パタポンらしさ」が伝わってきました。

ただ遊ぶだけではなく

「報酬」もあり遊びながら報酬ももらえる

という「一石二鳥」なシステムになっております。

ゲーム序盤には本当に資源不足に陥ります。

「突然資源って…なにに使うの?」

とおもった方もいらっしゃると思うのですが

使い道はただ一つ「パタポンの生成」に使います。

「すぐに人数を揃えたい」と

はやる気持ちとは裏腹に全然資源が溜まりません。

そこで頼みになるのが、ミニゲームになります。

ミニゲームではクリアすると「資源」を獲得できます

資源の中にはたまに

高ステータスなパタポンを生成するために必要な素材も獲得でき

ミニゲームを征するものはパタポンを制す」

といっても過言ではありません。

「ステージを連戦して疲れたな」

と思ったときにも

「少し気分を整える」ために

ミニゲームを遊んでいたので、

ミニゲームは頼れる要素の一つでした。

 

 

 

 

では最後に実際遊んでみて

残念だったところ

について紹介します!

 

 

残念だったところ:15人分の育成

 

今回ステージに出撃させられるパタポンの数は最大15人です。

個々にレベル制度が無いため

「装備の着脱」によって強化をしていくんですが、

単純に考えれば

15人分の防具と15人分の武器必要なんです。

しかし一回のステージでもらえる装備は

多くて1~2個位と非常に少なく

一度クリアしてしまうと

ステージによってはクリア報酬が

大幅に減ってしまうステージもあります。

なので

装備を15人分用意するのにたいへんな労力を要します。

そこで

「どんなステージでも周回による報酬の減少が無い」事にすれば、

「じっくり遊びたいプレイヤー」

は時間をかけてじっくり遊べて、

各キャラクターのステータスやパラメーターを変えなければ

「ストーリーをどんどん進めた」というプレイヤーにも

不快感なく遊んでもらうことが出来るのではないのかなと思いました。

 

 

 

 

今回はこれにて終了させていただきます。

最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

最後にもう一度

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また次回も別のゲームでお会いしましょう!

バイバイ!!

進化が止まらない『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』をレビュー!

私最近「ファミマスイーツ」にハマっていまして、

本当にレパートリーが豊富!!

特にプリンが好きで、

「毎週進化してるんじゃないの」

というくらい品揃え豊富!

プリンのカラメルが底から

上部に移動したときは感動しましたね。

やっと気付いたか。と…

 

ということで、

ファミマスイーツが如く進化が止まらない

「遊べる映画」こと

アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』

を紹介します!!

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まずは総合評価を発表しましょう!

 

総合評価

 

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価格(価格はセール品も含む)

8点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

7点/10点

ストーリー

8点/10点

 

ここまでできになった方のために

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アンチャーテッドシリーズ」4作品目となりますが、

前作と比べてどこが進化したのか、

先ずストーリーから紹介します!

 

あらすじ

 

ネイトは兄のサムそして同業のレイフと共に、

刑務所に潜入しています。

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小さい頃から海賊王の財宝の手掛かりがここにある

という情報を入手し探索をする3人。

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情報を得た3人は刑務所からの脱出を図るんですが

サムが脱獄を失敗し

それが今生の別れとなってしまい

記憶の片隅へ封印しています

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そして現在、

ネイトは幾多の冒険を共にしたエレナと3年前に結婚し、

マイホームで幸せに暮らし

トレジャーハンター家業からも離れていたのですが

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死んだと思っていたサムとの再会で

平和だった日常は儚くも崩れ去っていくのです・・・

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ということで実兄との再会、

実に時系列的に3作品ぶりの再会。

そして子供の頃からの夢だった「海賊の秘宝」を探す旅…
というゲームに限らず

クライマックスな雰囲気漂っていますよね…

そうなんです。

ここまで4作品遊んでいた

アンチャーテッドシリーズ」最終作品

となっている作品になっていて。

これだけでも前作を遊んでいたプレイヤーは

「最後を見届けねば!」と

少なからず潜在的な「義務感」を感じたはず…

それと同時に

「どんな進化を遂げたのだろう?」

と好奇心もわいていたはずです。

さて、いろいろ語りすぎましたw

それでは

ここから

面白そうだった点

を紹介していきます!

 

 

面白そうだった点:実機プレイの迫力

 

実機プレイをとあるイベントで見たときに

サバンナのようなフィールドを

車で移動しているシーンがあったんですが

「あれ?違うブース来ちゃった?」

正直焦りましたw

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しかし周りを見渡しても

確かにノーティードックのブースだったんです。

その時ネイサンの英語声優をやっている

ノーランさんの声が聞こえてきて

そのときやっと「アンチャーテッドだったのか」と気づきました。

このように

今までの「アンチャーテッド」ではあり得ないような

フィールドやグラフィック

そしてモーションなど

PVでは体感できなかった迫力を得ることが出来ました。

こんなに感動してのに

実際買ったのが発売から半年後という事実…

怖いですね… 

 

 

 

 

さてここからは実際買って遊んでみた感想を

面白かったところ

として「前作との比較」の観点から

お話ししていきたいと思います。

 

面白かったところその①: グラフィックと新しい要素のダブルパンチ

 

作中に出てくるキャラクターはおろか

フィールドにおかれているオブジェクトや

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水の表現そして

今回から新しく操作可能になった「乗り物」など

本当にリアルなんですよね

車なんかは泥を走れば泥だらけになるし、

スリップもする

今回のテーマは「海賊」ということで

後半は見渡す限りの海を駆け抜けていくのですが、

途中泳ぎながら洞窟には入った時の洞窟内で

キラキラと乱反射する光の表現…

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一言、

「グラフィッカーのみなさま、お疲れさまでした。」

と言える出来上がり。

アンチャーテッドシリーズ」はシリーズ通して

「遊べる実写映画」という印象が強く

正直、作品を重ねてもどれも感情移入し易くて

毎回感動させられっぱなしでした。

なので今回もそれほど期待してはいませんでした。

(クオリティー上げられて当然だと思っていたので…)

しかし実際ふたを開けてみるとどうでしょうか・・

あまりのクオリティーの仕上がり方に

別のゲームだと勘違いしてしまうほどでした

「クオリティーが上がったな」と思う点はそれだけではなく、

「車やクルーザーなどを乗り回して敵と対峙するシーン」など

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過去作には登場しなかった

「癖の強いギミック」

が今回は多く含まれていました。

進むたびに「なにか出てきたらどうしよう」と

どきどきしながら進み、

グラフィックの向上による没入感も混ざり合って、

心拍数はまるで「お化け屋敷」

を体験しているかのよう…

息もつかせてくれない緊張の連続でした。

所々で「回想シーン」が出てきて「少し休憩」となるシーンもあったり

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「緩急」の付け方も素晴らしく

ここも「遊べる映画」と呼ばれる所以なのではないかな

と思いました。

 

面白かったところその➁: 飽きの来ない工夫

 

前作『アンチャーテッド砂漠に眠るアトランティス

までをプレイした時点では

そこまでやりこみ要素は少なく

ストーリー攻略でもだいたい8~9時間で遊べてしまい

「遊べる映画」としては高評価なものの

「ゴリゴリのゲーム」という視点に立てば

そこまでボリューミーな作品ではありませんでした。

しかし!

今作はストーリー攻略でも20時間以上となっており

かなり蜜に遊べたゲームとなっていました。

アンチャーテッド」と言わしめる

「謎解き要素」もバラエティーに飛んでい

て毎回「な、なんだこのギミックは?」

とプレイヤーを飽きさせない工夫がされていました。

またこれ以外にも飽きさせない工夫があり

アンチャーテッドシリーズ」お決まりの「宝探し」はもちろん

マルチプレイ要素」も追加され

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発売されてかなり時間はたつのですが

いまだにマルチプレイで待ったことがないので

プレイ人口もかなり多いといえ印象を受けました。

ここからはマルチプレイに焦点を絞って

「飽きさせない工夫」を見て行きます。

ズバリ「プレイヤーに自由を与える」というところにあると思います。

いつぞやのブログでも書かせていただいたのですが、

「プレイヤーに自由を与える」ことって

重要で今作のマルチプレイはそこまでステージ数が多いわけではありません。

なので

「またこのステージ?」となってしまわないために

ダウンロードコンテンツとして追加するゲームもあります。

そんなことしなくても「プレイヤーが長く遊んでくれる工夫」があります。 

それが「キャラクターとコスチューム」です。

プレイアラブル(操作可能)なキャラクターの数がとても多いんです。

アンチャーテッドシリーズの主要キャラクターはもちろん

「ヒール」として出てきた

「ちょいわき役キャラクター」も出てきてくれるので、

ここで「キャラクターを選ぶ自由」があります。

また、「無課金でも衣装を買ったり変えたり出来る」と言うところです。

ステージを攻略した時に入手出来るポイントを使って

ガチャをしても入手出来ますし

ストレートに課金してアイテムをゲットすることも可能です。

「オリジナルのコーディネート」をする事で

キャラクターに愛着がわいて

「長く遊んでもらえる工夫」になっています。

 

 

 

 

ほんとに完成度がたかく面白いゲームだったのですが、

一カ所だけ

残念だったところ

があるので最後に紹介していきます。

 

残念だったところ:海に潜れるのに溺死が呆気ない

 

タイトルに「海賊王」というワードが入っているので、

今作は海関係のステージが多いんです。

もちろん海なので潜ったりも出来るんですが、

「まずは潜れる時間が短すぎる…」というところと、

溺死が「いきなり静かに死ぬ」と言うところです。

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自分の乗っている木製の船が

粉々になって海に落ちるシーンがあるのですが、

パニックと焦りでたくさん溺死しましたw

かなりそこまでテンポよく進めていたので、

「え?出口はどこ?」と少しもどかしさを感じてしまいました。

なので

「潜水時間の延長と潜ってから溺死までを

ゲージを用いるなど視覚的により明確する」事で焦りつつも、

「ゲージは半分あるから落ち着いて出口見つけよう」

と落ち着いて遊べるのではないかなと思いました。

溺死がシーンは結構緊迫したシーンが連続であるところなので、

もう少し休ませてくれると

もっと緩急のメリハリがついたのかもしれません。

 

 

 

 

以上で今作のレビューを終わります。

「シリーズ最終章」と言う事もあり

エンディングも「え?!え!?え~!」

となるようなエンディングが待っていました。

ぜひ過去作をプレイしたことのある方は

プレイしてみてはいかがでしょうか?

気になった方のために

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それではまた別のゲームでお会いしましょう!!

バイバイ!

商売かけるRPGの衝撃『ムーンライター』をレビュー!!

小さい頃「石を集めていた」

という話を覚えていますか?

その頃にとある映画で

「隕石を取引する」シーンがあって

日本円でものすごい額で取り引きされていて

(細かい数字は覚えていないです…)

子供ながら「この中に隕石が入っているのでは?」と思いこみ

ますます石集めに拍車がかかりましたw

両親には迷惑をかけました…

 

 

と言うことで

今回はお店も経営しながら

冒険者としてダンジョンに挑む

おじちゃんの物語

『ムーンライター』

について紹介していきたいと思います!

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早速総合評価から見ていきましょう!!

 

総合評価

 

f:id:kajikajigames:20210317181910j:plain

 

価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

7点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

6点/10点

ストーリー

6点/10点

 

ここで

Amazon楽天のリンクを張っておきます!

気になった方がいたら

ぜひ参考にしてみてください!

 

 

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結構斬新なコンセプトなので、

まずはストーリーを紹介していきたいと思います。

 

あらすじ

 

突如として現れたダンジョンで栄えた村「リノカ」。

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しかしダンジョン内部は危険で

冒険者の中には命を落とすものが多く、

その危険さゆえに村はダンジョンの閉鎖を決定した。

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しかしダンジョンで成り立っていた村の景気は悪化し

以前の冒険者で賑わっていた村の影はない。

主人公のウィルは村の老舗「ムーンライター」と

リノカの活気を取り戻すために、

昼は店主となって店の運営をしている傍ら夜は冒険者になり、

ダンジョンの真実と

ダンジョンでとれる素材を店で売るために

素材を集めている。

本作はそんな不思議なダンジョンとともにあるリノカを舞台とした

アクションゲームである。

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と言うことでそもそも

「ムーンライター」という言葉の意味を調べてみたら

朝は本業し夜は副業をするという

「二重就業者」という意味になっているらしいです。

(勉強になりましたw)

今回は冒険者としてまたは店主として

「二足のわらじ」で頑張るという設定になっております。

少しワクワクしません?

 

 

 

 

と言うことで、

なぜ、今作を買ったのか

面白そうだったところ

を紹介していきます。

 

面白そうだったところ:ジャンルの融合

 

「店を経営して金持ちになる」とか

「ダンジョンを攻略して深層にいるボスを倒す」

それぞれ単体であれば従来のゲームにある

「王道のゴール」になっていたはずですが、

「お店の経営も頑張ってダンジョン探索も頑張る」

凄い執念ですよね…

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ゴールも相当斬新なのですが、

斬新なのはゴールだけではありません。

「ダンジョンで拾った素材を店で売る」事が出来るんですが、

この展開って今までのゲームにありました?

なかなか経営シュミレーションでも

「自らが得た利益をゲーム内で還元するシステム」

ってとても斬新だと感じました。

 

 

 

 

ここからは実際に遊んでみて、

面白かったところ

について紹介していきます!

 

面白かったところ①:売る快感と買った後の高揚感

 

ここが「一番の面白い点」といっても過言ではないのではないでしょうか?

ダンジョンで一生懸命拾ったアイテムを

自分のお店で売るのですが

最初は定価がわからず

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1円刻みでバラバラに置く

(とてもセコいw)

こともしばしば…

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しかしこれを繰り返すことによって

一通りアイテムの定価が判明したら

まとめて売れるようになります。

ダンジョンのギミックをフル活用して

店に並びきらないほどのアイテムを持って帰って

それが全て売れたときの快感は

「通常の生活では得ることの出来ない感覚」でした。

そして売れたら増えるもの、

それが「お金」です。

今回はお金の使い方が大きく分けて2つあります。

それが、お店の拡張と武器の増強です。

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プレイヤーに育成要素がない代わりに

お金を使ってより強い武器やアイテムを買って

ダンジョンに挑むことになります。 

自分が稼いだお金でより強力な武器を買って

ダンジョンが攻略出来たときの快感と達成感は

「もっと遊びたい」となる要因の一つなのだと感じました。

 

面白かったところ➁:利益の伸び率がちょうどいい

 

ストーリーが進むにつれて

必要な装備のグレードも必然的に上がります

するとどんどん必要になってくるのが

「お金」なんですよね

法外な値段のアイテムなど、

なかなか無視できなくなってしまいます…

しかしここで忘れていけないことは

「プレイヤーはお店を経営していること」です。

ストーリーが進むにつれて

難易度の高いダンジョンを探索するのですが、

高価な素材が入手出来るようになります。

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初期ダンジョンと比較すると

大体10倍づつ値段があがっていきます。

このアイテムの価格と必要になってくる装備の価格が絶妙なんです。

「後何周も周回しないといけない…」なんて

「飽きてしまう」事もなく、

かといって「え?もう貯まったの?チョロいなw」

なんて「肩すかしを食らう」なんてこともなく

労働と報酬のバランスがうまくとれていたことが

「飽きずに最後まで遊べた」事にも

繋がったのではないのかなと思いました。

以前言った事があるような…

やはり面白いゲームって「労働と報酬のバランスが取れている」

というのが要素の一つとして

入っていることが必要なのかなと思いました。

 

 

それではここからは

残念だったところ

を紹介していきたいと思います。

 

残念だったところ:クリア後要素

 

取り合えずば「最終ダンジョンをクリアするところまで」

がゴールとなっています。

しかし、クリアしたは良いものの

「クリア後なにすればいいの?」

となってしまって

「じゃあ新しいゲーム遊ぼ」とあきられてしまいます。

「ニューゲームプラス」といって、

ステータスを引き継いだまま

新しくゲームを遊べるという機能もあるんですが、

「ここまで苦労して築いたキャリアをわざわざ無に帰して初めから…」

かなりきついですよね…

他のRPGなどのようなゲームでの

「ニューゲームプラス」とは色みが違うというか、

後者は「ニューゲームプラス」にして1周目よりスムーズに

ストーリーを楽しむと言うことが出来て

「ニューゲームプラス」の強みを活かせることが出来ると思いますが、

前者はいくら上級装備を持って初期ステージを蹂躙できたところで、

店の拡張などを最初からやらなければならないとなると…

やる気が薄れますよね…

と言うことで「クリア後に新たにダンジョンを解放する」

というのはどうでしょうか?

主人公のステータスお店の発展度すべてそのままで

さらに難易度の高いステージをこなしていく。

装備のグレードも新たに解放するなど

「1周目で出来ることを増やしていく」方が

クリアした延長で遊べるのではないでしょうか?

 

 

結構面白く最後まで遊べたゲームであったので

もしよろしければ是非!

遊んでみてはいかがでしょうか?

それではこれで今日は終了したいと思います

最後にもう一度

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最後まで読んで頂いてありがとうございます!

また次回も別のゲームでお会いしましょう!

ばいばい!!

収集癖が炸裂する『ボーダーランズ プリシークエル』をレビュー!

皆さんは

「昔(今も)病的にハマっている事」

ってありますか?

私が幼少の頃ハマっていたのは

「石集め」でした。

「幼少の頃って…病的にハマっているって言えるの?」

と思った方もいらっしゃると思いますが、

当時の母曰わく

「病院にでも連れて行った方が良いのでは?」

と思ったほどだったそう…

その話しぶりはかなり真剣でした。

ね、病的なハマりっぷりでしょ?

 

 

さて今回は

幼少時代の私が遊んだら

歓喜していたでしょう収集癖炸裂ゲーム

ボーダーランズ プリシークエル』

を紹介していきます!!

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早速総合評価から見ていきましょう

 

総合評価

f:id:kajikajigames:20210316180724j:plain

 

価格(価格はセール品も含む)

6点/10点

ボリューム

5点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

6点/10点

気になってしまった方のために

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まずはどんなストーリーなのか

触れていきたいと思います。

 

あらすじ

 

ボーダーランズ プリシークエル』は

ボーダーランズ』と続編として

ボーダーランズ2』の前編に位置づけられている作品で

プレイヤーは、ハンサム・ジャックと戦いを続けているんですが

ボーダーランズ2』と違って、

ハンサム・ジャックはつまらないギャグを言うだけで

プレイヤーにとっては「味方」という存在で登場します。

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しかし「ボルト」と言うエイリアンの力を発見したとたん

彼とプレイヤーの関係に亀裂が生じる事になります。

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今作は、

ボーダーランズ2』では垣間見えない姿を見つつ

嫌われ者“ハンサム・ジャック”に変貌したのかを知る事の出来る

ストーリーになっています。

 

と言うことで、

先に発売されていた『ボーダーランズ』と『ボーダーランズ2』の

ミッシングリンクとなっている作品です。

と、同時に「初めて遊んだボーダーランズシリーズ」となっています。

「なぜ、この作品から遊んだの?」と思う方もいらっしゃると思いますが、

ミッシングリンクとなっているなんて知らなかった」

と言うところが実直な理由です。

ですが、「始めてがこの作品でよかった」

と言う事をはじめに言っておきたいと思います。

 

 

 

 

ではなぜ「よかった」と言ったのか

まずは

面白そうだったところ

について紹介していきます。

 

面白そうだったところ:ボーダーランズ3へのあこがれ

 

「撃って撃って撃ちまくる」爽快感

トゥーンレンダリング(コミックみたいな描画)で

人を殺めてるのにそこまで罪悪感なく、

それどころか、ギャグっぽい感じで抵抗感なく粉々に出来るところ

今まで遊んだことのあるゲームで

「ここまで爽快感を出せるゲームってあった?」

と衝撃が走りました。

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また、「ボーダーランズシリーズ」お得意の

「武器の種類の多彩さ」が拍車をかけました。

PVでみた武器が温泉のようにわき出てくるシーンは収集癖が炸裂しましたね!

「もう神ゲー確定!!即、買いでしょ!!」

となっていたんですが…

しかし…高い!!

とにかく同時お財布の中に蛇の抜け殻のラミネート

(小学生の時にもらったやつ)

しか入っていなかったので、

「とうてい買うのは無理だな…」となってしまいました。

そこに前作である『ボーダーランズプリシークエル』が

目に留まりました。

前作で「シリーズ最新作発売記念」ということで

セールになっていましたし

かつ「ナンバリングタイトルではない」と言うことで定価も低く、

「これだ!!」

白羽の矢がたったのがこの作品でした。

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待ちきれずに帰り道でパッケージをチラチラ見ながら帰ってきました。

(確実に変人だった…)

 

 

 

 

さてここからは実際遊んで

面白かったところ

を紹介していきたいと思います。

 

面白かったところその①:全てがライトに見える

 

ストーリーやグラフィックなど

とにかくライトな感じ

と言うか、

ここまで来ると「軽率…?(表現はヘビーでした。)」

となってしまうくらいにストーリーが展開していきます。

しかしこの「ライトさ」が

「撃ち合う抵抗感」を薄めている

要因の一つなのではないかなと思っています。

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ただ思ったのですが、

「このゲームってたぶんシューティングゲーム

やりなれてるプレイヤーしか遊ばないのでは…?」と…

確かにパッケージやPVを見る限りで

も撃ち合いがメインで表現されているので、

「ライトかどうか」は遊んでみないとわかりません。

なのであくまで「ライトに感じる」と言うのは

遊んでみて初めて感じる感覚なのではないかなと思います。

コールオブデューティ』に

『シンギュラリティー』そして

バトルフィールド』など

昨今の「FSP」というジャンルは

「とても展開がシリアス」なんですよね

シリアスだからこそ

没入感を与えられるというのは良いところではあるんですが

「出会うゲームが全てシリアス…」

なんて事になったら、

気が滅入りそうですよね。

私は「FSP=シリアス」だと思っていたプレイヤーだったので

FSPというジャンルを敬遠していたところがありました。

しかしこのゲームはどうでしょう。

ポンコツロボットが走り回って爆発して

明らかにボディーがアンバランスな敵が出てきて

「放送コードギリギリな事を言う」とか

「ブラックジョークを見ているかのような体験」

が出来ます。

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ここが「ライトに感じる」点の一つなのではないかなと思いました。

シリアスなゲームを多く遊んでいてるからこそ

「このライトな展開」に惹かれてしまった

のかなと思っています。

 

面白かったところその②:えげつない武器の種類

 

なんと言っても「武器のバリエーション」が

今シリーズ通しての「面白い点」なのではないのかなと思いました。

レア度も設定してあり

武器も多種多様で

「収集癖」を刺激させられる要因になっています。

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武器の入手する方法も多様で

自販機で買うとか

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敵を倒すとドロップする場合もあります。

ボスはより多くの武器をドロップするので、

ボスを倒したとき間欠泉がごとく武器がドロップするシーンは、

下手な爆発エフェクトよりも迫力があります。

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「物量に訴えかけている」といえば、

地球防衛軍シリーズ』と少しにているのかな?

という印象は持ちますが、

「似て非なるもの」という見解で良いでしょう…

地球防衛軍』は大量の敵を粉々にするのが面白くて、

ボーダーランズ』は敵を

様々な武器でいたぶっていくのが楽しいのだと思います。

「え?それって違うの?」

と思う方もいらっしゃると思いますが、

少し違うだけで、

「プレイヤーの飽き方」が違ってくると思うんですよね。

地球防衛軍の末期って

ある程度武器もそろって

「この武器メインで使ってるから」という感じで

「バトルに対するマンネリ化」が来てしまいます。

しかし、ステージの量でどうにかつないで

「長く遊んでもらう」工夫になっています。

地球防衛軍が入るかわからないですが、

「無双系」のゲームってここが一番の弱点なんじゃないのかなと思います。

一方、ボーダーランズの末期っておそらく

「メインに使う武器が固定してくる」よりもまず

「ステージが固定化」される事なんですよね。

なんせ武器の量が多くて

「この武器ゲットした事あるっけ?」と惑わせに来るんですw

「毎回のドロップが新鮮」なので

ステージが固定化されても

「ドロップ品がわき出てくるところが癖になる」のですが、

「周回をしていると飽和状態になってくる」

というとこです。

表現が見つからないのですが、

ワンパンマンのサイタマ状態」

なってしまうというところがあります。

同じステージを周回するから同じ武器しかでない。

同じ武器しかでないから

「戦略のマンネリ化」が起きてしてしまうんですよね…

でも無双系よりも確実に

「長く遊べるゲーム」ではあると思います。

 

 

 

 

とてつもなく長くなってしまいました。

なのでそろそろ

残念だったところ

について紹介していきたいと思います。

 

残念だったところ:武器、装備の収集や整理が追いつかない

 

膨大な武器によって「面白さ」

を生み出しているのですが、

膨大な武器のせいで

「どこで何を入手したのかわからない」

というところにあります。

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そこで「武器・装備図鑑を作る」

ことによってゲットした武器が

入手したことがあるか否かを判断して

入手した数によって

「そこでしか入手できないレア武器をゲット出来る」

となればいろんなステージをくまなく遊んで

もう事が出来き、

より長くゲームを遊んでもらえるのではないかなと思いました。

 

 

と言うことで今回もここで終わりにしたいと思います。

最後にもう一度

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2K Collection ボーダーランズ ダブルデラックス コレクション
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楽天で購入

 

ボーダーランズ3』も

近いうちにレビューを上げていきたいと思います。

それではまた別のゲームでお会いしましょう!!

バイバイ!!

 

何でも壊せる『レッドファンクション ゲリラ』をレビュー!! 

「店内の備品を壊せる」

というサービスが存在しているのをご存じでしょうか?

「え?とうとう嘘つき系ブロガーになったの?」

と思われるか他もいらっしゃると思うのですが、

近年日本にも上陸したということで

話題(?)

になりましたね

行った方曰わく、

「日常ではやってはいけない」事をする「背徳感」と

日頃の鬱憤を晴せる「爽快感」がたまらないらしいです。

気になった方は『リーストルーム』

で検索してみてください!!

 

 

 

「最近いし、遠いしな…ものを壊す快感を

外にでずに手に入れられたなら…けど家の中の物を壊すのはちょっと」

なんて思った方も少なからず居ると思いますw

そこで今回は

『レッドファンクション ゲリラ』

を紹介していきます。

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まずは総合評価見ていきましょう

 

総合評価

f:id:kajikajigames:20210315114244j:plain

 

価格(価格はセール品も含む)

6点/10点

ボリューム

7点/10点

操作性

9点/10点

グラフィック

6点/10点

ストーリー

6点/10点

 

 

 

 

「破壊の美学」

なんてキャッチフレーズが付いているくらいで

とりあえず何でも破壊出来るんです。

これだけでも興味沸いてきましたか?

続いてはストーリーについて

ご紹介していきます。

 

あらすじ

 

舞台は未来の火星!

もともと鉱山技術者として働いていた兄の紹介で、

火星で働くことになった主人公。

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しかし火星を統治しているEDFという組織に

お兄さんを殺害されてしまいます。

これを機に主人公は復讐の鬼となり、

「打倒EDF」を掲げるゲリラ組織

「レッドファンクション」に入隊する事になります。

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徹底抗戦を続けていくうちに

EDFが画策していた真の目的が明らかになっていきます。

はたして主人公は復讐を果たすことが出来るのか?

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火星に住む人々を救うことが出来るのか?

ということで、

王道のアクションシューティングゲームとなりますw

 

次に

面白そうだったところ

を紹介していきたいと思います

 

 

 

 

面白そうだったところ:自由度がかなり高い

 

とある実況プレーをみて

一番目に留まったところがやはりここでした。

走っている車は全て乗車可能

建物だってなんでも破壊できる

ある一種の「憧れ」を感じましたね

敵の装甲車を奪って敵を一掃していく様は

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見ていてとても気持ちがよかったですね!!

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続いて遊んだ時に感じた

面白いと思った点

についてご紹介していきます!!

 

面白かった点その①:良くも悪くも王道アクション

 

敵を倒して次のステージを開放して

さらに敵を倒す。

時々寄り道して

武器を強化して敵を倒す。

ゲームの流れは至ってシンプル

ここに関しては可もなく不可もなくという感じでした。

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アクションゲームを遊んだことのあるユーザーだったら

かなり要領よく遊べるんじゃないでしょうか?

でもこの王道をいく展開こそ

次に紹介する

今作の目玉システムの布石

なのかもしれませんw

 

 

面白かった点その➁:何でも、どこでも破壊可能

 

このゲームに売りになっているものの一つである

「ものを壊す」

というところ、

なぜほかのゲームでは出来ないのか

それが逆に疑問…

というくらい画期的なシステム…

だと思うんですけどw

壁に隠れてる敵を壁ごと倒すって言う

ハチャメチャな事が出来ますw

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建物を壊すという行為が出来るので

その分戦略の幅が広がります。

もちろんTPSとしてのシューティング要素もあるので、

正面から銃火器を使って敵を殲滅することも出来ますし、

ハンマーを使って建物を破壊して敵を一掃する事も出来ます。

ミッションが終了したときには更地になっている…

建物が壊せることによって

今までにない爽快感をプレイヤーに与えてくれます。

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地球防衛軍シリーズ」がにている気がしますが、

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建物の中には入れませんよね

基本は「建物の中に入れるか入れないかの違い」だけなんですが、

「壊す対象がよりリアルであればあるほど爽快感も増していく」

という事でしょうか?

 

 

 

 

さてここからは

残念だったところ

について紹介します、

 

残念だったところ:シューティング要素が薄い

 

重火器がハンマーの陰に隠れてしまっています。

本当にレパートリーもあって

格好いい形状のものから

ユニークなものまで、

ただ「ハンマーで破壊した方が効率的じゃね?」

ってなってしまうんですよね…

それが「操作のマンネリ化」につながってしまうらしく

アマゾンレビューも評価の低かった方のコメント見てみると

「飽きた」というコメントが多かったです。

戦略もワンパターンになってしまうので・・・

なので、「ハンマーに制限を掛ける」というのはどうでしょうか?

スタミナ的な(?)ものを設けてスタミナが切れたら

ハンマーを使えなくするとか威力を極端に下げるとか

そういう措置を行えば

遠距離武器なんかも頻繁に使う機会が増えて

マンネリ化しないのではないかなと感じました。

スタミナ上限を増やすアイテムも

フィールドに隠せばよりやりこみ要素が増えそうな…

予感しませんか?

 

 

さて今回はいったんここで終わりにしましょう!

最後まで読んでくれてありがとうございます!

次回は別のゲームでお会いしましょう!!

バイバイ!!