空間を自由自在に飛び回る新感覚アクション『グラビティーデイズ』についてレビュー!!

ジェットコースターって皆さん乗ったことありますか?

高校生の頃、

同級生と富士急に行ったことがあります。

そのグループの中には

こっそりと好意を寄せている子がいて

「今日ここで告白してやる!!」

と告白の機会を狙っていました。

「『吊り橋効果』なんて言うのが本当にあるのだろうか、」

ネットで見つけた「告白を成功させる」

なんて怪しいサイトを見て予習はバッチリ!!…

だと思ったんですけどね…

フラましたw

ジェットコースターのせいかフラれたせいか分かりませんが、

ずっと体がフワフワしてましたね

最後のジェットコースターが不機嫌にさせる原因だったとは…

 

 

さて、

今回も気を取り直して

『グラビティーデイズ』

の紹介をしたいと思います!!

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ゲームはアドベンチャーベースのゲームとなっているのですが、

「いつものアドベンチャー」とは少し違うんです…

それでは早速

総合評価

から見ていきましょう。

 

 

 

総合評価

 

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価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

5点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

7点/10点

ストーリー

9点/10点

 

現時点で気になっている方のために

価格の比較もかねて

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なにが違うのか、

続いて

ストーリー

を確認してみましょう!!

 

 

あらすじ

 

 

謎の円柱状の建築物を取り囲むように築かれた空中都市ヘキサヴィル。

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この街は「重力嵐」と

「ネヴィー」と呼ばれる生命体の脅威にさらされ

水面下で壊滅の危機が迫っていた。

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住む所を失いさまよう人々も目立ち始めたヘキサヴィルの一角で

後に周囲から「キトゥン(子猫)」

と呼ばれることになる一人の少女が目を覚ます。

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少女は戦い街の人たちを守りながら

縦横無尽に飛び回り

嵐に「奪われた街」を取り戻すために奔走する。

 

ということで「やっぱりどこが違うのか?」

と思った方もいると思います。

(書いてる本人もわかりにくいと思ってます。)

従来のアドベンチャーでは

地面を歩いて目標を達成する

という流れかが主な展開だと思うんですが、

このゲーム飛び回れるんです!!

詳しいこと言いたいのですが

 

 まずは買うに至った

面白そうだったところ

について紹介します

 

 

面白そうだった点その①:空間をフル活用

 

 

上記にも述べましたが、

飛び回れるんですw

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「あの塔の上にアイテムがある」

とか

ブラックホール付近にアイテムがある」

など徒歩では行けないようなところに

重力を操っていけるようになります。

コンセプトの斬新さを感じました。

重力を操ってゲームを進めていくがゆえに

「少し操作しずらそうだなぁ」

と感じたところもあったんですが、

それ以上に「新しいものをやってみたさ」が勝りました。

 

 

面白そうだった点その➁:世界観が好き

 

 

今回は宙に浮く都市がステージになっているんですが、

スチームパンクと言いますか、

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一時代前の工業都市感と言いますか

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寂れている中にも、人の活気にあふれている感じ、

そしてキャラクターの乙女な雰囲気など、

とても入り込める世界観でした。

グラフィックもデザインも

この世界観に併せて

常時少し哀愁漂う空気感

がでていて好きですね…

 

 

それでは

実際ゲームをプレイしてみて

面白かった点

について紹介していきましょう!

 

 

面白かった点その①:三次元操作で広がる迫力

 

 

戦闘機を操って敵を撃墜する

それはそれで楽しいくて戦闘機を介して

空飛んでいる状態はパイロットとしての没入感味わえるんですが、

「自分の操作している人間が空を飛ぶ」

という感覚はとても新鮮で

戦闘機を操作しているよりも

「操作の自由度」は高いと感じました。

これも「機械」ではなく

「人間」を操作しているから何だろうなと思いました。

また、限られたフィールドの中を3次元にする事によって

冒険やボス戦など

ステージをフル活用していたところに

冒険心やをくすぐられましたw

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ごめんなさいその2にいこうとしたんですが、

なぜ「機械」より「人」の方が没入感が生まれるのか

分析できた気がしますw

それは「プレイヤーとの共通点」

なのではないかなと思います。

例えば「ゴリゴリの豚」が「人に逆襲をする」ゲームと

社畜として働いているサラリーマン」が主人公のゲームだとして

「マンホールから落ちた先でマンホールの住人『ホーラー』たちを救う」

というゲームを比べてみましょう。

(即興でシナリオ作りましたw)

そしてこの文章だけでゲーム性を想像したときに

どちらがより大きい没入感を生むのか

、(例えが極端すぎてほぼ誘導尋問w)

当然ながら後者を選ぶ人の方が多いはずです。

なぜならプレイヤーを人にしたこと

マンホールという誰でも潜在的に見たことのあるものを題材に入れているからです。

プレイヤーとゲームの間に

「共通点」があるほど没入感を生む

事が出来るんじゃ無いでしょうか?

 

 

面白かった点その➁:操作が新鮮

 

 

地面を歩いて剣を振りかざす

これが今まで皆さんが遊んで来た

ゲームの操作の面で主流になっていたはずですが

今作はステージの空間全てがバトルフィールドなんです。

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主人公は重力を操作して

フィールドのどんなところにも移動できます。

どんなところにもいけるから、

どんなところにも敵が出現します

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攻撃は主に肉弾戦を仕掛けるのですが、

重力を操り浮いてる敵に蹴りを食らわす…

いつものアクションと比べてフィールド移動の自由度が高く、

それに応じてアクション性も高くなります。

しかし、

不思議なくらいあっさり操作を覚えることが出来ます。

ユーザーがさまざまなゲームで経験した

「プレイヤーを操作した」

という経験がここに活かせるので

一見斬新に見える操作が

かなり親しみやすかったのも印象的でした。

 

 

続きまして実際遊んでみて

残念だった点

について紹介したいと思います。

 

 

残念だった点:キトゥンの部屋をもう少し

 

 

ストーリーの序盤で

主人公が使われ無くなった配管を

マイホームにするミッションがあるのですが、

正直「もう少しやりこみ要素を増やせないのかな」

と感じました。

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せっかく家具のレパートリーを増やせば

やりこみ要素になりそうなのに、

しないのかなと少し残念だったなと感じました。

私としてはクリアしてからもゴリゴリ同じゲームを遊んでいくというよりかは

ゲームを少しづつやめる方向に転換していくので

「お部屋改築」みたいな

サブ要素がちょうどいい

というかそういう要素があってもいいのではないのかなと感じました。

 

 

では最後に

ここは直してほしいと思った点

について紹介したいと思います。

 

 

直してほしいところ:プレシャスジェムをもっと!!

 

 

RPGで何かと入り用になるアイテムそれが

「通貨」です!!

今作も「プレシャスジェム」

という通過を使っていろんなものを買ったり出来るんです!!

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プレシャスジェムは

フィールドの至る所にあり拾いながら

フィールドのさまざまな地形を見つつ、

エストも見つけていくという

空間すべてに行くことが可能な今作ならではの仕様となっているんですが、

プレシャスジェムを使って買うアイテムの種類と

プレシャスジェムを入手するための労力とが

あまり釣り合っていない気がしました。

時間をかければプレシャスジェムもたまりますが、

もう少しサブミッションの種類を多くして、

プレシャスジェムをまとめて入手出来る

機会を増やしていけばやりこみ要素も増やせたのではない

かなと思います!

 

 

今回は遠回りしてしまいましたが、

「面白いゲームとは」みたいな

永遠の疑問に少しだけ近づけた気がします

今回も最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

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また次回新しいレビューでお会いしましょう!!

バイバイ!!