ドラクエ×マイクラの破壊力!『ドラゴンクエストビルダーズ』をレビュー!!

最近病的なくらいハマっている

食べ合わせがあるんですが

最初はキムチから始まりました。

キムチっておいしいんですけど、

そのままだと少し酸味とか辛い感じが露骨に感じてしまい

敬遠しがちでした。

しかし家で「ハンバーガーを作ろう!」

となったときに、

酸味担当だったピクルスを用意するのを忘れてしまい

「何か固形物で酸味の出せるものないかな?」

といろいろ冷蔵庫を物色していると、

半分食べて残していたキムチのパックがあって

「合うのか?」と不安に思いつつもピクルスの代わりに投入しました。

「見た目も匂いも大丈夫そう」と言うのを確認した後で

一口食べたところ

「めっちゃ合うw」思わず声に出てしまうほどでした。

牛肉のハンバーグにキムチのさっぱりした酸味…

キムチの露骨な辛さがチーズでマイルドに…

「これは良い食べ物を思いついた」と思い、

キムチ好きな友人に食べ方を共有したところ、

「チーズダッカルビに似てるねw」

とあっさり一言が帰ってきました。

「もうすでにあったのか」と衝撃を受け

人間の英知を実感しました。

 

 

そんなことはさておき、

個人的に今月一番衝撃を受けた作品だった

イクラドラクエ

ドラゴンクエストビルダーズ

について紹介していきたいと思います。

f:id:kajikajigames:20210924075438j:plain

 

 

 

 

 

早速総合評価から見ていきましょう!!

 

総合評価

 

価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

9点/10点

操作性

6点/10点

グラフィック

7点/10点

ストーリー

6点/10点

 

続いてストーリーについて

紹介しましょう!

 

 

あらすじ

 

 

アレフガルドに現れた邪悪なドラゴンの化身・竜王

魔物の軍勢を率い、この地に侵攻する。

f:id:kajikajigames:20210923081751j:plain

人間たちの中から現れた伝説のロトの血を引く勇者が竜王の軍勢に挑むが、

竜王の罠に嵌まり帰らぬ人となってしまう。

しかし、それから数百年後、

この地に新たな救世主が現れる。

精霊ルビスの導きによって現れた「ビルダー」は

f:id:kajikajigames:20210923081747j:plain

失われた「創造する力」によって滅びた街を復興させる。

樹を植え、家を作り、食べ物を作り、散り散りになった人々を集めていく。

モンスターと戦い、人々の希望を繋ぎアレフガルドを復活させていく。

f:id:kajikajigames:20210923081745j:plain

 

ということで、

唯一「ものを作る力」を持った主人公が

「ものづくり」で世界を救う

と言う

良い意味でも悪い意味でも

「王道RPG」のようなゲーム展開でした。

さっそくここからは

このゲームの

面白かった所

を紹介していきましょう。

 

 

面白かった点①:マイクラ風がやっぱり好き

 

イクラ風つまりサンドボックス系のゲームって

かなり流行ってますよね。

なぜなのか

毎回この手のゲームをレビューするときに

出てくる疑問なのですが、

「何でも出来る」

というと漠然としているのですが、

ストーリーで行動が制限されているわけでなく

武器の強化だって

f:id:kajikajigames:20210923081757j:plain

建築だって

f:id:kajikajigames:20210923081800j:plain

ゲーム自体のルールに反しないことならば

なんだって出来る「圧倒的自由度」

サンドボックス系ゲームの一番の強みだと思います。

自由度の高さに惹かれて

サンドボックス系のゲームを好んで遊んでいる

プレイヤーもいるのではないでしょうか

そして今回はドラクエの世界観も加わっています。

ドラクエ特有の聞き覚えのある音楽

フィールドに出たら出て来るのは見覚えのあるモンスターたち

ドラクエが好きな人

または

サンドボックスが好きな人

どちらかに当てはまる人なら

楽しめる作品なのかなと思いました。

「自由度の高いドラクエ

を遊びたい方はぜひ遊んでみてください!

f:id:kajikajigames:20210923081803j:plain

 

 

面白かった点➁:マイクラが苦手でも遊びやすい

 

マインクラフトが苦手な人の「マイクラ嫌い」

の原因の一つとして浮かんでくるのは

「目的がわからない」

「自由度は高いけど、なにすればいいの?」

といったゴールがよくわからないからすぐに飽きた

という人がいるんですよね…

今までやってきたゲームで最終目的が明らかにされない

なんて有り得ませんでしたから

当然の反応と言えば当然だったのかも知れません

誰も気づかなかっただけで

「目的を明確にする」

って意外とゲームの要素の中で重要なのだと

再度気づかされました。

その点でドラクエビルダーズは丁寧で、

村人たちの要望に答えていくと

勝手にストーリーが進んで行く仕様になっています。

f:id:kajikajigames:20210923081754j:plain

なので99%

「ストーリー進行のフラグが回収できずに

詰む」なんて事はありません。

「ストーリー気にせずにマイクラドラクエがやりたい!!」

なんて思われたかたもいらっしゃると思うのですが、

そんな方にも安心して遊べるようになっています。

それが、

ステージクリア後の「知られざる島」です。

あくまでもストーリーパートはその世界を探検するパート

「知られざる島」はストーリーパートで培った

「あのアイテムはここにあった」などの知識を踏まえて

活動できる用になっている

完全な「マイクラドラクエ」になっています。

ストーリー重視なプレイヤーと

イクラ観重視のプレイヤー

一見相対しているプレイヤーをうならせるには

なかなか骨が折れそうですが、

「両方採用する」という

案外簡単なところに解決策が存在していたのだと思いました。

 

 

最後に

残念だったところ

について紹介していきましょう

 

残念だったところ:アングルの問題

 

ゲーム実況内で一番重要と言っても過言ではない要素

それが、アングルです。

TPSなのにカメラと主人公の間に

板が入り込んで見えない

とか

俯瞰視点なのに、ジャングルの葉が邪魔で

周辺が見えないとか

致命的ですよね

そんな今作は

俯瞰視点つまり上からの視点で主人公を見下ろす視点

となっています。

しかしここに致命的な

サンドボックス系ゲームとの相性の悪さを露呈する事となります。

サンドボックスで一番プレイヤーとして

「ここは凝りたい!!」

と思うであろう場所があると思います。

それは「家造り」何じゃないでしょうか?

壁を作って、家具をおいて屋根を作る…

「俯瞰視点なのに屋根…?主人公見えなくない?」

ここまでお気づきになられた方は天才ですね

開発側としては

「勝手に視点をプレイヤーの真後ろにつければいいんじゃね?」

と思っていたのか、

屋根をつけた場所では限定的に

プレイヤーの真後ろやや上にカメラが配置されます

慣れたらそこまで違和感はないでしょう。

今までコナンアウトキャストやマイクラそしてアークなどを

遊んでみた人間としてはあれほど視点で違和感を感じたゲームはありませんでした。

この違和感を払拭するためにも、

「視点の切り替え」を実装するべきではないでしょうか?

見にくいときには主観視点になって

周りを見たいときは三人称視点になり

世界観が重要なドラクエビルダーズなので、

三人称視点は必須だとは思うので、

せめて主観視点への切り替え機能位はつけてほしいと思いました。

主観視点においては、

「勇者視点」みたいな感じで

それはそれで「面白いところ」にもなると思います。

ドラクエプレイヤーは

主観視点でドラクエなんかやったことないので、

むしろ「セールスポイント」

になるんじゃないのかなと感じました。

 

今回はここで終了したいと思います。

最後まで読んでいただいてありがとうございました

次回もまた別のゲームでお会いしましょう。