暑い日だからこそ『サブノーティカ』やりません?

暑い

暑すぎる~

こんな時こそ42℃のお風呂~

温度を感知する機能を

オーバーフローさせるというか・・・

は!?

フロだけに・・・

 では、頑張るぞいw

 

さて今回紹介するのは

『サブノーティカです!!

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ほんと簡単に紹介すると

「マインクラフト×海洋サバイバル」って感じですw

こちらの作品はサンドボックス系のゲームになっていて

かなり自由度が高くずっと注目していたゲームでした。

ではなぜ注目していたゲームだったのかを

これから紹介させていただきます!!

 

まずは総合評価をしていきましょう

 

 

 

総合評価

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価格(価格はセール品も含む)

6点/10点

ボリューム

9点/10点

操作性

4点/10点

グラフィック

6点/10点

ストーリー

8点/10点

 

新作も最近発売しましたし

記念すべき第一作目ですから

気になっている方もいらっしゃると思うので

楽天Amazonのリンク張っておきます!!

ぜひ参考にしてみてください

 

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続きまして

今作を一目見た瞬間から

「これだ!!!」

となったわけですが。。。

面白そうだったところ

について紹介していきたいと思います!!

 

面白そうだったところその①:サンドボックス系のゲームが単純に好きだった

 

マインクラフトに始まり、

ザ・フォレスト、コナンアウトキャスト

メタルギアサヴァイブ(クラフト要素あったでしょ?)

などなど・・・

もうほんとサンドボックス系のゲームが好きで

PC版がリリースされた時からずっと

PS4版出るでしょ・・・?」

ってずっと

つけ狙ってましたw

 

面白そうだったところその➁:潜水艦とかロボットがめっちゃカッコイイ

 

Youtubeの「あなたにおすすめの動画」で

プロモーションビデオを見たときに

潜水艦とロボットが出てきて

「めっちゃカッコイイ!!」と思ったからです。

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あの曲線を描くようなフォルム・・・

あれに乗れると思ったら・・・

ヨダレが止まらなくなりましたw

もう、衝動買いw

 

 

 

 

さてここからは

あらすじ

のほうをざっくり紹介しましょうか?

 

あらすじ

 

主人公は、

乗っていた宇宙船オーロラ号が事故によって

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表面がほぼ海の惑星に不時着します。

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サバイバルのためにこの海を探索し、

時には巨大生物に食われそうになり、

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資源などを集め様々な装備を作りながら

脱出ロケットを作っていく

え?

ロケット作るの!?

ロケットの詳細については・・・

読者さんの目で確かめていただきたいので

ここでは見せません!!

悪しからず!!

(なんかいいアングルのスクショが無いだけw)

という内容になっております。

とまぁこんな感じでしょうか?

 

 

 

 

さてここからは

サンドボックス系のゲームを遊びまくっている私だから言える

このゲームの

面白かったところ

を紹介します!!

 

面白かったところその①:水中に建物を建築できる

 

海洋サバイバルなので

海の中に拠点を立てられるのは当たり前(?)

な気がするのですが

建てたときの感動が陸上とは違いますw

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なんか秘密基地感ありません?

今後これをもっと拡張していくんですが

もう、ロマンw

憧れますよね!!

さらに自由に作れるので

新天地に行くたびに

「ここに拠点建てたらめっちや映えるかも?」

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みたいにインスピレーションを掻き立てられます・・・

 

面白かったところその➁:クリアまでの筋道がしっかりしている

 

マインクラフトなどのサンドボックスの致命的な弱点が

ゲームのクリアがわからない

遊んでいるうちに

本来何をすればいいのか分からなくなる

などなど普通のゲームとしては致命的なんですけど・・・

しかし!!!!!

この作品プレイヤーが

本来の目的を忘れないように

画面上にHUDが(設定で消せる)表示されています。

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このことによってクラフトに夢中になっていても

目的を見失うことはありません!

(物理的にもねw)

 

面白かったところその③:バイオームもそこに住む生命体も多彩

 

海ってどこ行ってもこんな感じでしょ?

と思う人もいるかもしれませんが・・・・

墜落した宇宙船付近は

荒廃しており凶悪な生物がいます

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また、深海に潜ると

な、なんだこれは・・・

巨大生物の骨が・・・

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もう、

バラエティー豊かで

結局すべてのバイオームを回る羽目になるんですが

新天地に行くたびに

どんな生物がいるんだろうとドキドキしながら

探検していましたw

 

面白かったところその④:建築物、乗り物のデザインがかっこいい

 

すでにロボットの画像を出しましたが

どれだけ美的センスがなくてもこのクオリティー・・・

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すごくない?

建築物に関しては

パーツ一つ一つが洗練されていて

オシャレなのでどう組み合わせてもカッコイイどうです?

 

 

 

 

少しでも興味がわいてくれたら幸いです!!

さてここからは遊んでいて

残念だった点

について紹介したいと思います。

 

残念だった点その①:カクカクする

 

クオリティー高いから仕方ない(?)

かもしれないんですけど

建築物を建てれば建てるほどカクカクし始めます

とくに建築物に入る瞬間とか

カッカクが止まりませんw

なんとかして~

入るとカクカク出る時もカクカクサンドボックス特有の

「建築物立てすぎるとカクカクする現象」

であったとしてもかなりカクカクします。

細かい所ですし、

「建築が悪いなら必要最低限にしなよ?」

なんて思う方もいらっしゃるとは思うのですが、

建築こそサンドボックスの醍醐味なわけで

ここは修正を入れる余地があると思います。

 

残念だった点その➁:建築物、乗り物のバラエティーが少ない

 

乗り物は3種類建築物は10種類弱・・・

ちょっと少ないかな・・・・

それぞれあと3種類ずつ増やしてくれて

かつカクカクする現象を解消してくれたら

文句なしの神ゲーでした

もうちょい増やしてw

なんでもいいと思います例えば

「輸送船」とか「攻撃専用の潜水艇」とか

やはりサンドボックス系なので

アイテムのバリエーションは多ければ多いほど

より没入感のある作品になると思いました。

 

 

 

 

上記のことを加味しても

インディーズのゲームなので

かなりお手頃価格です!!

ぜひこの暑い夏海の中で過ごしてみては?

最後にもう一度

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以上『サブノーティカ』のプレー感想文でした!!

おやすみなさい!!

納涼におすすめサクっとできるホラー『キミノオモチャ』をレビュー!!

はい、暑い!!

という事で涼しくなりませんか?

げし類(ネズミなど)は自らが命の危機にさらされたとき

自らの体温を下げて身を守ろうとするらしいです

これって人間にも通用するんですかね?

同じ哺乳類としてw

という事で私が今までに遊んだことのあるゲームを紹介して

少しでも皆さんのことを涼しくしていこうかなと思います。

ヒアァァァウィィィィゴォォォ!!

 

さっそく今回紹介していくゲームは

『キミノオモチャ』です!

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昔遊んでいたおもちゃってどうしました?

ボロボロになるまで遊んだあげく簡単にポイ…
今回はそんなおもちゃがメインのゲームです。

 

 

 

 

 

 

まずは総合評価を見ていきましょう!!

 

総合評価

 

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価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

5点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

5点/10点

ストーリー

6点/10点

 

 

 

 早速気になってしまった方のために

楽天Amazonの商品リンク張っておくので

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あらすじ

 

ストーリーとしては

主人公が自らが雑に扱ったおもちゃから逃げ惑う

脱出系ホラーにってます。

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謎を解き、

脱出する過程で

自分が行ってきたおもちゃに対する仕打ちが明らかになっていき・・・

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事の結末は

読者さん自らが解き明かしてみてください!!

 

 

 

 

このゲームをプレイするにあたり

インディーズという事もあり、

全然公式の情報がない!!

「遊んでて詰みましたw」

は通用しないので

そこそこいろんなサイトのレビューを見てみたのですが

そこで「お、遊んでみるのありかも」となった

面白そうだったところ

を挙げていきたいと思います。

 

面白そうだったところその①:気軽に遊べそう

 

ほとんどのレビュアーさん、

またゲーム実況者さんに共通していたこと

それはプレイ時間が2~3時間でクリアしており

手軽に遊べる印象でした。

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これってかなり重要で

ホラー系のコンテンツってずっと

緊張しながら見たり、

遊んだりするわけで

長時間やっていると

神経衰弱に陥り、やる気も減衰します・・・

ホラーゲームが苦手なら

なおさらやる気をなくすでしょう・・・・

ですがこの作品は

クリアまでの時間が手ごろな時間だったので

「私にもやれそうだな」

って気軽さを感じました!!

「気軽」という面では

価格もそうですかね?

フルプライスなゲームは

「ほんとにおもしろいのか」

なんて警戒していますが

結構お手頃な価格だったので

手を触れるのにあまり抵抗はありませんでした

 

面白そうだったところその➁:脱出ゲーム要素

 

脱出ゲームって

やったことのある方ならわかると思いますが

謎が解けた瞬間の閃きって快感なんですよね?!

この作品のホラーとは言うものの

脱出ゲーム要素もあるという事で

快感に溺れるべく購入を決定しましたw

 

 

 

 

さて、では実際に遊んでみましょう!!

ゲームの特徴としては良くも悪くも

オーソドックスな脱出系なんですが、

侮っていると大変ですよw

なぜかって?ふふふ・・・

ではこのゲームの

面白いところ

紹介します!!

 

面白い所その①:脱出系×お化け屋敷

 

脱出ゲームを一生懸命解いているところに

いきなりドアをたたく音!!

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「謎解きに集中させてくれ!!(怒)」

怖くて集中できませんw

極めつけは、

明かりがついているときは開かずの扉なのに電気を消すと・・・

血痕とプレイヤーの目の前で勝手に開く扉・・・

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アイテムを集めている最中の不意なドッキリ要素など、

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結構ここが怖いw

ドッキリ要素が襲ってくることはないんですけど

まるで

遊園地のお化け屋敷に入った感覚

になってしまいました。

しかし

ゲームクリア時に体験できる

ドキドキからの解放感

謎解きをクリアしたときの快感

が組み合わさった時に得られる達成感は

とても気持ちのいいものでしたw

くせになりますw

 

面白い所その➁:今までの脱出系にはなかった鬼ごっこステージ

 

私個人の中で考えている脱出ゲームは

ただアイテムを探し、

合成して謎を解く…

良くも悪くもそ

こでいかに個性を出せるかが

脱出系ゲームの醍醐味だと感じていました。

しかし!

このゲームそれだけではないんです…

おもちゃに追いかけられるシーンが多々あります。

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ごっこはこのステージに限ったことではありません

ここでも・・・

実は自分このゲーム4周してるんですw

でも、

単純な「暗くて時々ドッキリ要素」のある脱出ゲームでは

これほど遊びこんでなかったと思いますw

脱出ゲームの中にある「鬼ごっこ」という要素が

よりドキドキ感が強調され

クリア後の達成感を引き立てていたんだ

と思います。

 

 

 

 

興味は沸きましたか?

ぜひこの達成感を味わっていただきたい!!

なかなかこの短時間で

これだけの達成感を味わえるゲームは見つかりませんよ?w

ここから実際遊んでみて

残念だった点

について紹介します

 

残念だった点その①:エンディングが「???」

 

ゲームの難易度も遊びやすく

とてもいいゲームなのですが、

エンディングが少し寂しい気がしました。

「展開的にはそうなるだろうけどもそれだけ?」

みたいな

なにか満たされないエンディングで

「マルチエンディングなのかな?」

と勘違いしてしまうくらいの消化不良を起こしました。

「隠しアイテム」が存在する今作で

もう少し何か「ただコレクションするためのアイテム」

だけにしないための工夫があったのではないのかなと思いました

その隠しアイテムとは

主人公が幼少期に書いた日記を収集する事にもなるのですが、

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あくまでもサブアイテム扱いなので

集めても集めなくても良いことになっています。

(自分もあまり探そうとはしませんでした。)

でも、

これ「なんでおもちゃを捨てたのか」とか

「なんでこんなにおもちゃに恨みを持たれているか」

などのゲームの設定上重要な情報が書いてあるアイテムなので、

集めた数によってエンディング変えてみるとか

より周回をする意欲の沸くポイントになるのではないかと思いました!

 

残念だった点その➁:コントローラー操作について

 

あと少し細かい事なんですが

蛇口を回させるシーンで

アナログスティックを回して操作するんですけど

これ少しわかりにくいので、

ボタン連打で開閉出来るようにしてほしいと考えました…

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操作性も「ユーザーが着いてきてくれるか」

の大事な要因の一つ

だと思ってるのでよろしくお願いします!!

 

 

 

 

こんな感じで今回は

『キミノオモチャ』のプレイ感想文は終わりです!

これを読んだ方がこの作品に興味を持ってくれたら幸いです!

最後にもう一度

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最後まで読んでくれてありがとうございました。

遊んだオモチャは感謝を込めて大切に保管し

せめて捨てる時は「ありがとう」といってあげてください

それでは・・・ごはん行ってきますw

まるで本物の動物のよう『人喰の大鷲トリコ』をレビュー!!

皆さんは「ユニバーサルスタジオジャパン

通称「USJ」に行ったことありますか?

今ではとても人気なレジャースポットの一つですが、

行った当時はほとんどお客さんがおらず

アトラクション制覇できました。

(特にETのアトラクションにはめちゃくちゃ乗りましたね)

最後に当時の私が乗りたかった

ジュラシックパークのアトラクション」に乗ったのですが

そこで登場した恐竜のアニマトロニクスがとてもリアルでまるで

現世に恐竜が生き返ったかのようで大興奮でした。

ジェットコースター要素があるとも知らず…

 

 

さて今回は怪鳥「トリコ」と

人間の男の子が織りなす奇跡の物語

『人喰の大鷲トリコ』

についてレビューしていきたいと思います。

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さっそく総合評価から行ってみましょう!

 

総合評価

 

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価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

6点/10点

操作性

4点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

7点/10点

 

 早速気になってしまった方のために

Amazon楽天のリンクを張っておきます

ぜひ参考にしてみてください!!

 

 

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ちなみにこのゲームはかなり賛否の分かれているゲームなのですが

どんなストーリーだったか確認していきましょう。

 

あらすじ 

 

ある日主人公が目を覚ますと、

そこは見知らぬ洞窟だった。

少年の体には身に覚えのない

紋様が描かれている上に

目の前には「トリコ」と呼ばれる巨大な生物が鎖に繋がれ

無数の槍が刺さった状態で横たわっている。

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ふとトリコが怪我をしていることに気が付いた主人公は

まずはトリコのケガを治療ことにするが

傷を負ったトリコは気が立っており、

介抱には手間を要した。

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危険を要した治療のかいあり

翌朝には元気を取り戻していた。

掛けられていた首輪も外され、

自由になったトリコは

主人公の後をついて回り、

行動を共にすることになる。

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こうして少年はトリコの力を借りながら

一人と一匹で「大鷲の巣」と呼ばれる谷からの脱出、

そして村への帰還を目指すことになる。

 

 

ということで今作は制作開始から

約9年のという時間がかかっており

私含めて多くのプレイヤーが

「とうとう来たか…」と待ちに待った新作でした。

 

 

 

 

それでは早速レビューの方始めていきたいと思います。

まずは

買うに至った

面白そうだったところ

について紹介します。

 

 

面白そうだった点:ゲーム内の雰囲気

 

今作は『ICO』や『ワンダと巨像』などコアなプレイヤーなら知っている

名作を作り上げてきたクリエイターが関わっており

上記の2作品は遊んだことないのですが、

実況動画やコマーシャルで見ていたので

グラフィックは最新のゲームには劣るものの

ゲーム内で展開される

「美しくも儚い」ストーリー展開

「安らぎを与えてくれるフィールドのデザイン」

など

「今までのゲームにありそうで無かった物」

がこれらゲームにはあるように感じました。

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今作が発売すると決まったときコマーシャルや

雑誌などで取り上げられていたのですが、

スクリーンショットやプレイ画面など

「よい意味でイメージそのまま」

だったのが今作を買ったきっかけでした。

 

 

 

 

続いては実際に買ってみて

面白かったところ

について紹介したいと思います。

 

 

面白かったところ①:謎解き×獣の新しさ

 

これを書くまで気付かなかったのですが、

ゲームシステムというか今作のゲームの流れが

ゼルダの伝説」によく似ているんですよね…

というのも、

ゲームの展開は主に「謎解き」となっており

謎解きをしながら前に進み

時には少しアクションシーンもあったり

(アクションはゼルダの伝説の方が多いかも?)

ゼルダの伝説と似通った点があります。

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しかし今作とゼルダの伝説の決定的に違うのは、

「獣と謎を解いていく」

いうところなんです。

今作主人公の少年が駆け巡るフィールドは

大きな古代遺跡となっており

主人公の何十倍もある扉や謎の超巨大な塔など

「明らかに人が作り上げたものではない建造物」に

足を踏み入れる事になります。

なので少年一人の力では進むこともままなりません。

なので今回活躍してくれるのが「人喰の大鷲トリコ」なわけです。

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彼と力をあわせることで進めなかったところも進めるようになります。

「誰かと力を合わせる」事は謎解き要素には

あまりなじみのなかった展開ですが、

実際遊んでみると面白いというよりも

「とても心強い」という表現の方が勝ると思います。

また力を合わせて謎を解いたときの

「2人分の達成感は」

どこか癖になりました。

 

 

面白かったところ➁:本物の動物に見える

 

「挙動が本物の動物みたい」

と言うのも今作に没入感を与えている

要因の一つなのかなと思いました。

謎を解くたび、困難を乗り越えていくたび

徐々に人懐っこくなっていくトリコを見ていると

「デカいけど可愛いw」

となってしまうポイントになっています。

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「本物の動物に見える」ところが

プレイヤーに没入感を与えている

要素の一つなのかなと思います。

ラストシーンでトリコが命がけで

プレイヤーを助けてくれるシーンがあるんですが、

このときにはトリコへの愛着が頂点に達しているので、

「トリコ生て!!」

と応援したくなってしまいます。

このときはすでにこのゲームに、

というかトリコに感情移入が完了している時期なので、

エンディングを迎えた瞬間に

「大変だったけどなんだかんだ良いゲームだったな」

と後味の良い作品になっていた印象でした。

「後味をよくする」ってかなり重要で

この作品は皆さんご存知かも知れませんが、

クソゲーオブザイヤー」と呼ばれる

その年のクソゲー最高峰を決めるイベントがあるのですが

候補作品として名前があがるくらいでした。

しかし、結局入賞しませんでした。

「何故だろう、あんなに叩かれていたのに…」と考えたときに

「後味の良い作品になっていたから」なのではないでしょうか。

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ことわざにもありますが「終わりよければ全てよし」

なのではないでしょうか?

ここまで遊んでトリコとの絆が

最高値に達してエンディングで感情が爆発する。

プレイヤーには「最終的にはよかったな」と感じられる。

「なんかセコくね?」と感じる方もいらっしゃると思いますが、

結構この流れで「良いゲームだったね」

感じられるゲームは多いと思います。

 

 

 

 

では最後に

残念だったところ

を紹介していきたいと思います。

 

 

直してほしいところ:リアル過ぎる

 

トリコの挙動はとてもリアルで

本物の動物のような挙動が「今作の見せ場」ですし、

とても「手が込んでる」と感じます。

おそらく多くの人がこの点において

賛同してくれていると思うのですが、

リアル過ぎるが故に

「言うこと聞いてくれない…」

「ストレッサー」になっていたことに間違いありません。

しかしせっかくの見せ場を排除するのは非常にもったいない。と感じたので、

「2通りの解き方」を用意する

ことが最善なのではないかなと感じます。

2通りとは「トリコをつかって解く方法」と

「自分でも解ける方法」で

難易度を下げると言うよりかは

「トリコが思うように動いてくれないことによる詰んだのかという誤解」

を回避することに重点を置きます。

もちろん展開によってはトリコでしか進めないとか

主人公でしか進めないなどもあると思いますが、

「わからなくて詰む」だから「クソゲー

なんて回避できたのではないのかなと思いました。

 

 

それでは今回もここで終了したいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

最後にもう一度

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また次回も別のゲームでお会いしましょう。

バイバイ!!

 

 

 

世界観はそのままに迫力はその倍に「シャドーオブウォー」をレビュー!!

 

昔『ロビンフット』という映画にはまっていて

ロビンフットといっても人間ではなく

確かキツネだったと思うんですが

「動物界のロビンフット」であるキツネが

悪逆の限りを尽くしているワニ

(詳しくは覚えておりませんが・・・)

に対して反旗を翻すというストーリーで

ロビンフット放った矢でワニが着てい服がビリビリに破けるシーンは

子供ながらに「爽快」でした。

そのアニメを見て以降「弓矢」というものにロマンを感じて自作

(新聞紙と輪ゴムでできた弓)

してみたのですが

小学一年生が作ったにしてはかなり威力が高く

危険だと判断した母にへし折られました・・・

お母さまが一番お強い・・・・


ということで今回は映画

「ロード・オブ・ザリング」が原作になっている
アクションゲーム
『シャドーオブウォー』
を紹介していきたいと思います。

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時系列的には

映画『ロード・オブ・ザリング』より前のストーリー

となっており

オリジナルに近い作品になっております。

さっそく総合評価から行ってみましょう!

 

総合評価

 

f:id:kajikajigames:20210330232735j:plain

 

価格(価格はセール品も含む)

5点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

8点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

7点/10点

 

 

 気になってしまった方のために

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よろしくお願いします!!

 

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ではさっそくストーリーから見ていきましょう。

 

あらすじ 

 

モルドールの黒門を長年の間守護してきたタリオンは

ある時、冥王サウロンの配下の襲撃を受ける。

タリオンは勇敢に戦うも、力及ばず

妻と息子を目の前で殺され自分自身も殺されてしまう。

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しかし、その復讐心は奇跡を起こし

死の淵から蘇る。

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指輪を作り出したエルフの魂と一体化し

幽鬼の力を得たタリオンは冥王サウロンに復讐を誓い

ウルクたちに戦いを挑む。

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ということでとある騎士がオークとの戦いで

息子と妻を亡くしモルドールへと復讐の旅へ出るという

目には目をという「完全無欠のヒーロー」というよりかは

「ダークヒーロー」に似た特性を持っており

シナリオも終始暗い展開でした。

 

 

 

 

前置きはここまでにしておいて、

ここからは買うに至った理由を

面白そうだったところ

に絞って紹介します。


面白そうだったところ:原作からの期待

 

ロードオブザリング

ロードオブザリング二つの塔

ロードオブザリング王の帰還
三部作を見た人間としては
ロードオブザリングがゲームになっていただと!?」

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と今回紹介している作品の前作

『シャドーオブモルドール』の存在に気が付いて

衝撃とともにショックを受けていたところ

『シャドーオブウォー』の発売が間近に迫っているということで

急いで予約しに行きました。

原作である『ロードオブザリングシリーズ』は

ちょっとくらい展開で

第一作から9人いた仲間は3組に分断され

主人公は孤独の中

「魔王によって生み出された指輪を捨てる旅」に出ます。

その過程で巻き起こる暗い事件と

一点の光が少しづつ希望に代わっていくという

胸アツな展開になっていました。

そんな映画の中で特に私が好きだったシーンが

「大迫力の戦争シーン」です。

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オーク軍何万人VS人間軍何千人の血で血を洗う戦いは

当時中学生だった私の脳裏に刻み込まれました。

それが今回ゲームになるということでわくわくしていました。

「原作があるゲーム」は何作品か遊んだ経験があるのですが、

原作に思い入れがあればあるほど

「このシーンがものすごく好き」というシーンが

ゲームに落とし込めてられていて再現度も高い

となれば原作ファンの購買意欲は最高潮になると思います。

 

 

 


さてでは実際に買ってみて

面白かったところ

について紹介していきたいと思います!


面白かったところその①:爽快な操作性

 

10メートルくらいある城壁を軽々と飛び越え

時には弓矢で敵を射殺し

ハンマーで粉砕する

多数の敵に囲まれた時は

ボタンコマンドで敵の攻撃をよけて反撃をして

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一つ一つがとてもスピーディーで軽やかでした。

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ステージとしては

1ステージごとに分かれていますが

一つのステージがとても広く

普通に歩いていたらとても時間がかかってしまいます。

そこで移動スピードはかなり速く爽快に洗浄を駆け抜けられます。

ステージのところどころには

「ファストトラベルができる塔」が点在しており

ストレスなくステージを移動可能でした。

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自分はアナログスティックと

時々「△ボタン」しか押していないのにも関わらず

「スタイリッシュな操作をしている」と勘違いしていました。

操作していた「違和感」どころか

「爽快感」を感じていたので

「プレイヤーをアシストして爽快感を得させる」

という点においては

かなり高得点でした。

プレイヤーが初めに体験するのは

「感動のストーリー」ではなく

「主人公の操作」なので

「プレイヤーを長く遊ばせたい」のなら

「操作性を盤石なものにしていく」

ことが確実だと今作を通して感じました。


面白かったところその➁:敵を従属させ戦争を起こす

 

私が特に『ロードオブザリングシリーズ』で

好きなシーンとして
「大迫力の戦争シーン」を挙げたのですが、

本作はこんなところも

うまく再現していました。

主人公は単身オークの拠点に忍び込んで復讐をしていくと

ストーリーで紹介したので

「戦争ってどうやって起こすの?」

なんて疑問に思う方もいらっしゃると思うのですが、

ほかのゲームではあまり見たことがない

「敵を使役する」ことができます。

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ここだけ聞くと『メタルギアシリーズ』を

彷彿とさせるシステムですが、

メタルギアと違うところは、

「味方にした敵を複数使って軍団を結成して攻城戦ができる」

というところでしょう。

ここがワタシ的にイチ押しのシーンになっています。

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一生懸命集めた部隊を引き連れて戦争を起こす。

その手のことに憧れがある方は好きだと思います。

攻城戦をするための準備もかなり手が込んでいて

オークに装備させる武器の種類や特性を変えることで

制圧力も上がりますし、

城門を破って敵兵を蹂躙できた時は

「達成感」と「爽快感」を

同時に得ることができました。

ただ「攻城戦までの準備」が大変で

「部隊長」と呼ばれるオークの司令官を部下を蹴散らしつつ

支配して仲間にします

これを何回か繰り返すことによって頭数はそろいますが

ここから部隊長を育成して

戦争に勝てるようにしなければなりません。

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一回戦争を起こすのに大体1~2時間は時間を要します。

しかし、

1回でも戦争を起こしてしまったら達成感が忘れられず

準備も苦ではなくなります。

「達成感」ってどんなゲームのレビューにも登場しますが

「ゲームを長く楽しく遊べる」ための重要な要素

であると再確認しましたね。

 

 

 

 

それでは最後に

残念だったところ

について紹介します


残念だったところ:ソロでも繰り返し戦争したい

 

物騒なタイトルですが

私がこのゲームで一番面白いと思っているところが

「攻城戦」の部分であると思っていて

ここを繰り返し行うには

マルチプレイに行かなければなりません。

しばらくマルチプレイで遊んでいたのですが、

マルチプレイができない人は遊べないのか・・・」

と思ってしまったときに

ソロプレイでも攻城戦ができるような

工夫ができないだろうかと考えました。

そこで

「攻城戦専用のステージを設置して定期的に攻城戦ができる仕様にする」

というのはどうでしょうか?

攻城戦が定期的にできて、

そこで従属させた部隊長は

そのまま自分の部隊で使えるようにしてあげることによって

何度も「達成感」をしかもソロプレイで遊ぶことができます。

しかもランダムで「ステージ限定の部隊長」

を入れてあげることによって

ソロプレイにしかない「うま味」を追加してあげると

ソロプレイで遊んでいるプレーヤーに対しても

「長く楽しく遊べる」ゲームになるのではないのかなと感じました。


今回はここで終わりにしましょう。

最後まで読んでくださりありがとうございます。

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また次回も別のゲームでお会いしましょう。

ばいばい!!

細かいところで病みつきに「ファイナルファンタジー15」をレビュー!!

皆さんは掃除しますか?

「え?唐突w」と感じた方もいらっしゃることと思いますが、

掃除の仕方でかなり

「人柄」がわかる気がするんですよね

たとえば自分の場合

窓の隙間から初めて徹底的にきれいにしたい派

(そんな派閥はないw)

なんですが、時間が経つにつれて

「俺、何やってるんだろう。

もっとやるところがあるんじゃないのか?」

と疑問に感じてしまい

徐々にモチベーションが下がっていくんです。

細かい性格なのか、

おおざっぱな性格なのかよくわからないことになってます。

しかし掃除の後の「あ、少しきれいになったかも」という

達成感はたまりませんよねw


さて今回はファイナルファンタジーシリーズの

ナンバリングタイトルでは最新ナンバーである

ファイナルファンタジー15

を紹介していきます!!

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紹介はしていくのですが、まずご了承してほしいところがあります。
巷では「FF15はバグだらけ」など

FF15にたいして「否定的な意見」が多く見受けられますが、
このブログでは、そのような意見を完全に無視して

あくまで「著者が遊んでみた感想と共に改善点を述べる」

という形にしたいと思います。

悪しからず!!

それではさっそく総合評価を見ていきましょう!!

 

 総合評価

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価格(価格はセール品も含む)

6点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

7点/10点

グラフィック

10点/10点

ストーリー

9点/10点

 

 

 

 

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参考にしてみてください!!


続いてストーリーについて紹介しましょう!

 

あらすじ

 

世界は「星の病」に侵されていた。

夜は徐々に長くなり、「シガイ」と呼ばれる強力なモンスターたちが

暗闇に蔓延るようになっていた。

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ルシス王国とニフルハイム帝国の間で

長く続いた戦争が終わろうとしていた。

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停戦協定の調印式を数日後に控えた

ルシス王子ノクティスは

令嬢ルナフレーナと結婚式を執り行うため

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グラディオラス、イグニスそしてプロンプトら、

3人の仲間たちと共に王都を発つ。

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だが、調印式当日

ニフルハイムはルシスを裏切り、

ルシスの王都インソムニアを襲撃してクリスタルを強奪した。

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王都の陥落と父の死を知ったノクティスたちは

コル将軍の助言でクリスタルを奪還する力を得るため

愛車レガリアで各地に点在する王墓を回りながら

「王家の力」を集める旅に出る。

その過程でルシスは

自分に待ち構える「死」の運命を知る

ノクティスは「死」に立ち向かい

祖国を奪還することができるのだろうか


という事で壮大なストーリーの元

展開されていくのですが、

もうワクワクが止まらないw

 

 

 

 

さてここからはなぜこのゲームを買ったのか

面白そうだったところ

について紹介します


面白そうだったところその①:ファイナルファンタジーというネーム


今作を買った多くのユーザーに共通する

「購入したきっかけ」の一つとなっていると思います

(実際、私もそうでしたw)
しかし、「ネームバリュー」ってとても心強くて、

例えば、

「荒野行動制作スタジオがお送りする最新作!!」

いま、「お?」となった方もいると思います。

ゲームを認知させるためにとても効果的なんですよね

こんな感じで

ファイナルファンタジー最新作」に惹かれてしまったのです

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しかし、「買う」という行動に移すには

「ただネームバリューに惹かれて」以外の

「買おうと決心した動機」

があるのではないのかなと感じています

ネームバリューってあくまで「注目」されるための要素であって

これが動機になっている方は少ないでしょう・・・

詳しくは次に書きたいと思います。

(焦らしていくw)


面白そうだったところその②:グラフィックから受けた衝撃


「FFといえば神グラフィック!!」

そう感じている方もいらっしゃるのではないかと思いますが

当時「ファイナルファンタジー零式」しか遊んでおらず

しかも発売からかなり時間が経っていたこともあり。。。
「そこまでグラフィック良いわけでもないな・・・」

「これよりグラフィック良いやつ遊んだことあるぞ・・・」

 なんて感じていました

しかしCMなどを実際見てみると

現国王の白髪が混じって灰色になった毛髪

ルナ様(ここは敬意を表して)

のピンク色がかったお美しい肌(変態感w)

など「あれ?新しい映画のCM?」と勘違いというか

CG映像であることすらわからないほどのクオリティー

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これを見た瞬間

「あ、買いだ」と思った方のほうが圧倒的だと思います。

「一目見たらユーザーの頭の中に残り続ける」

という作品は

ゲームに限らずヒットする作品の要素の一つ

となっているんじゃないでしょうか

現在の私みたいな「ゲームはジャンルに関係なく遊んでいる」

みたいな人は
ファイナルファンタジー最新作」

となっているだけで買ってしまいそうですが

ライトユーザー(以前の自分)は

ファイナルファンタジー最新作」と

「広告のクオリティー」の2つを

総合的に見て買うか否かを判断しているのではないかな

と思いました。

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それではここからは

実際に遊んでみて

面白かったところ

を紹介していきたいと思います


面白かったところ①:コマンドバトルなのにアクションゲーム

 

このシステムは『ファイナルファンタジー7リメイク』

でも採用されているシステムなのですが、

通常攻撃は従来のアクションゲームのように

随時攻撃可能となっており、

魔法、アビリティーなどは

コマンドボタンにて発動することができます。

「え?やりにくそうじゃない?」

と思った方もいらっしゃるとは思うのですが、

意外とこれが型にはまって

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最初は確かに戸惑うところもありますが、

バトルを重ねることによって

スムーズにバトルが展開できるようになります

このゲームシステムは初めて操作したので

RPGなのにこんなに

スピーディーなバトルができるんだ」

ととても新鮮で面白いと感じました。

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従来のRPGって

すべてコマンドで操作を行うので

アクションゲームのような

「フレーム単位でで操作を迫られる圧迫感」を

不快に思ってしまう方には

「遊びやすいゲームだ!」と感じてもらえるはずです。
また従来のアクションゲームは

すべてフレーム単位の操作によって

「スピーディーなゲーム展開」が実現されており

コマンドバトルが主なRPGなどに対して

「一戦一戦が長くて頭使うゲームは苦手」

という方には「スリリングな感じが病みつきになる!!」

と感じせもらえるはずです。

このように一見両者の操作性に関する長所を述べたのですが、

長所と同時に短所にもなっており

RPGに特化したプレーヤー」と

「アクションゲームに特化したプレイヤー」が

「相容れられない要素」の一つとして

「コマンド入力かリアルタイムなボタン入力の違い」

があげられるのではないのかなと感じました。

今回の『ファイナルファンタジー15』では

両者の弱点を補いつつ

快適なバトル展開を提供しているのでなないかなと思います。

通常攻撃はいちいちコマンド入力せず

ボタン連打で攻撃できるように

魔法攻撃などはコマンド入力によって

多彩な魔法攻撃を打ち込むことができ

それぞれの弱点を補いつつ

強みを伸ばしているところに従来のゲームにはない

「新鮮さ」を感じることができました。


面白かったところ②:細かいところにハマる

 

これは様々なゲームに言えることなのですが、

「細かいところまで再現されているゲーム」って

好感持てますよね

その好感が「飽きさせない」

につながっているゲームも多々あると思います。

このゲームも自分の中では

「好感が持てたゲーム」だったのですが・・・

(そう思っていない方も多いようです)

ではこのゲームの中の私が感じた「細かいところ」

とはいったいどこだったのか、

箇条書きにすると・・・

・愛車のカスタマイズ

・ご当地料理

・写真要素

この3点だと思います。

愛車のカスタマイズはほんとに面白くて最終的には

車高を限界まで上げて「オフロード仕様」にしていましたw

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というようにカスタマイズの幅はとても広くここが

「広いフィールドをドライブする」

となった時に

「飽きずに運転ができる」

というような工夫になっていたのではないのかなと感じました。

ご当地料理はとにかくリアルで初めてファーストフード店で頼んだ

「フィッシュアンドチップス的な何か」は

「え?うまそうなんだけど・・・」と衝撃を受けました

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ただご飯を食べるだけではなく

食べたごはんによってバフ効果か付与されるものもあり、

ボス戦やクエストを受注するたびに

ご当地料理にはお世話になっていました。

ただ「こんなに食べていて飽きない」と

疑問を持つ方もいらっしゃると思うんですが、

ここは「レパートリーとクオリティーの高さ」によって

「次ここに来た時はあれ頼んでみよう」

と毎回新鮮な気持ちで食事をすることができますし

「この屋台ではこれを絶対頼む」

などのように現実世界でありそうな

「行きつけの店の一押しメニュー」なども

探すことができるので

たとえすべての料理を「食破(造語です)」したとしても

「食べる」という行為自体に

「飽きる」ということはありません。

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この「一連の動作」は「飽きさせない工夫」

といってもいいんじゃないでしょうか?

そして最後は写真に関する要素なのですが、

いたるところに

「シャッタースポット」が存在していて

旅の思い出となります。

近くに来たらシャッタースポットで写真を撮って思い出にする。

緊迫した状況にも「安らぎとなるポイント」と添えることで

うまく緩急がつけられていたのではないのかなと感じました。

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車といいご当地料理といいそして写真といい

「攻略以外にゆったりゲームを遊びたい」

と思っているプレイヤーは

ハマってしまう要素の一つとなっているんじゃないかなと感じました。

 

 

 

 

長くなってしまったのでいったんここまでにして

つづいては

残念だったところ

を紹介しましょう。

 

残念だったところ:何もないところが多い

 

オープンワールドでとても自由度があります。

しかし、車を走らせていると

「何もないただ広い」フィールド

が多く見受けられました。

敵拠点周辺などはいいとして「ただ広い空間」は

走っていてもいくらレガリアをいじっていても

「この道何もないな・・・」となって

飽きてしまう原因になりかねません。

なので

「広大なフィールドにこそ一軒家など

田舎感を感じられるオブジェクトを配置しておく」

ことで

そこに隠しアイテムを配置でいるなど

「探索度」が広がると思います。

これが「長く遊べる要素」になっていくのではないかなと感じました。

 

 

 

 

今回はここで終了したいと思います。

最後にもう一度

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最後まで読んでいただきありがとうございます。

酷評ばかりなゲームですが

遊んでみたら意外と面白いかもしれませんよ?

それではまた次回も別のゲームでお会いしましょう!!

ばいばい!!

 

 

 

原点回帰した恐怖『バイオハザード7』をレビュー!

大学時代に大学の近くにあった

「いろいろメニューはあるのに唐揚げ弁当しか出さない弁当屋

であった出来事なのですが

ゲンコツ大の唐揚げがリーズナブルでおいしくてその影響で

当時ものすごい通っていました。

(週6の頻度で通っていましたw)

しかし突然事件が起きます。

どこかのYouTuber(名前は覚えてません)が

その弁当屋YouTubeで宣伝したところ

ものすごい数のお客さんが来てしまい店は大繁盛になりました。

なぜこれが事件になったかというと、

お客さんが大量に来るので今までの製造方法では

大量にくるお客を捌き切れなくなり、

とうとう「作り置き」をするようになってしまいました。

原因は不明ですがこれ以降食べた後に「胃もたれ」を頻発するようになってしまい

それ以降通わなくなってしまいました。

あの頃の唐揚げが食べたい…

 

ということで今回は

「原点回帰」というテーマで制作された

とことん怖い

トラウマレベルの作品

バイオハザード7』

をレビューしていきたいと思います。

 

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今回は怖い、キモイ、リアルの三拍子

がとうとう合体した究極のホラーゲームになっています。

それでは早速

総合評価を見ていきましょう!

 

総合評価

 

価格(価格はセール品も含む)

7点/10点

ボリューム

7点/10点

操作性

8点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

8点/10点

 

すでに気になってしまった方のために

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参考にしてみてください!!

 

 

 


続いてストーリーを紹介していきたいと思います。

 

あらすじ

 

主人公イーサンには

行方不明となっていた妻のミアがいた。

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彼女の失踪から3年

もはや打つ手なしに見えた捜索だったが

ミアから突然のメッセージが送られてきた。

彼女を探すため、イーサンはメッセージの導きを頼りに

同じく3年前に行方不明となっている

ルイジアナ州の片田舎に住んでいた農場主の

イカー一家の放棄された邸宅へ向かった。

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屋敷の中を調べるイーサンだったが、

そこで彼は不死身の狂人と化した

イカー家の住人に襲撃される。

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辛くも境地を脱したイーサンは

自分宛にかけられてくる謎の女性の電話から助言を聞きながら、

妻ミアを救出し屋敷からの脱出するため、

邸内を探索していく。

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進むごとに強まる闇の気配と事件の真相

あなたは最後まで向き合えますか?

 


といえ事で今作の主人公は

ジルやレオンなどの

バイオハザードシリーズを知らない人でもわかるキャラクターではなく、

イーサンというオリジナルの主人公でした。

なので

「これまでと全く違ったバイオハザードになるんじゃないの?」

と思った作品でもありました。

 

 

 

 

さて、ではここから

買うに至った

面白そうだったところ

について紹介していきたいと思います。

 

 

面白そうだったところ:恐怖をそそるステージ

 

PVを見たときの衝撃は強烈で、

「むっちゃクオリティーの高いインディーズかな?」

と思ってしまったくらい空気感が

私の知っているバイオハザードではありませんでした。

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私が初めて遊んだバイオハザードシリーズ

バイオハザードマーセナリーズ3D』ということで

「ゴリゴリのアクションゲーム」からデビューしたので

バイオハザード7で感じた空気感は

「異様」なものでした。

この「異様」という部分が

「恐怖」を生み出していた

要素の一つだと考えているので、

もうこの段階で

「制作者の思うつぼ」だったと言うことですねw

一方でこの「異様さ」が

私にとってとても新鮮だと感じた点でもありました。

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ここ最近感じるバイオハザードシリーズ全般の流れとして

「アクションゲーム寄り」のゲームになっていました。

今作は「バイオハザード=アクションゲーム」

という印象をこの段階でうまく打破出来た

のではないのかなと思いました。

 

それではここから

実際遊んでみて

面白かったところ

を紹介していきたいと思います。

 

 

面白かったところ①:キモいグラフィク

 

ゲームを初めて10分くらい遊ぶと、

とある番組の撮影クルーの視点で操作する事になって

廃屋にやってくるのですが、

腐った食べ物、

レンジの中に入った鳥の死骸

そして光に照らされてきらきら光る埃など

「めっちゃ汚いじゃん」

つい叫んでしまいそうになっしまいました。

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「REエンジン」によって

グラフィクが向上していて

埃などが光に反射してきらきらするところとか、 

鍋の中にある液体と

鍋に浮かんでいる食べ物だったもの

そしてそれに生えているカビのようなもの

それぞれ質感がわかるくらい光の反射具合が違って暗くて、

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白黒位しか色の判別か付かないけれど、

光の反射で質感がわかるという

とてもリアルな表現になっていました。

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これが、「没入感」を生んでいる要素になっていました。

 

 

面白かったところ➁:室閉鎖環境の恐怖

 

今までのゾンビとは全く異なるクリーチャー

どこから出てくるかわからない緊張感

ボスとなる家族たちから追いかけられる恐怖

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これらは「恐怖を煽る工夫」の一つとなっていました。

しかし、もう一つしかも重要な要素があります。

それが「ステージ自体」だと思いました。

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孤立無援の中、「民家」という閉鎖された空間を逃げまどいながら

クリアを目指すということで

見つかって逃げるときも「すれ違い」幅が狭い廊下ではできません。

なので敵と同じ方向に逃げて隠れるしかありません。

ずっと後ろから野太い声が聞こえてくるわけですが、

あそこが一番怖いw

「閉鎖空間」ももちろん怖いですが

「閉鎖空間がプレーヤーへ及ぼす行動制限」

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が一番怖かったなと思いました。

 

 

 

 

さてここまで紹介してきましたが、

最後に

残念だったところ

を紹介していきたいと思います。

 

 

残念だったところ:ボリューム

 

かなり怖くてなかなか進まないと思うところがありましたが、

いざ終わってみると、

意外にプレイ時間が短かったと感じました。

しかし、ビビりな私は「2周目はやらない!!」と心に決めていました。

(結構トラウマになっていました。)

なのでストーリーにはあまり手加えず

かつ少しでも1周のボリュームを増やせる

かつ2周目のプレーヤーが「めんどくさいな」と感じない

ように付け足せないかなと考えたところ一つ名案が浮かびました。

それが、ファウンドフッテージの増設」です。

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ファウンドフッテージ」とは過去に起きた出来事を

プレーヤーがビデオテープを介して

プレーヤー以外のキャラクターが経験した追体験を行い

ステージ攻略のヒントにするという

ゲームシステムの一つとなっています。

これが、かなり有能で

「ここにこのアイテムがあるのか」というようにヒントになりますし、

見なくても攻略は出来るので

2周目以降は見なくても大丈夫なようになっています。

しかしゲームで出てくるファウンドフッテージが少なく、

「せっかくの新要素だったのにもったいない」と感じました。

なので

「怪物と化した家族の回想シーンなどの

ファウンドフッテージの増設」

がいいのではないのかなと思いました。

「ストーリーには関係なくとも

自宅なんだからそういうビデオテープがあってもいいよね」

と違和感なく馴染ませる事も出来ると思いました。

 

 

ということで今回はここで終了させていただきます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

最後にもう一度

Amazon楽天のリンクを張っておきます!!

よろしくお願いします!

また次回も別のゲームでお会いしましょう!

バイバイ!

 

RPGとリズムゲーの癖になるコラボ『パタポン』をレビュー!

本当に昔見たバラエティー番組で

「町中の人に突然音楽を聞かせたらちゃんと踊れるのか?」

という謎な企画があって見ていたのですが、

日本人は軒並み踊れず…

終いには阿波踊りを踊り始める始末…

一方で、旅行に来た外国人の方にも同じ実験をしたところ、

まるでこれが自然であるかのように踊り始め

VTRを見ていたスタジオは大盛り上がり

「なんでこんなにも違うんだろう」と疑問がわいてきました。

番組の解説としては日本人は「雅楽文化」で外国では

「打楽器文化」だからだそう…

(正確なことは覚えていませんごめんなさい…)

今更思い出したのですが、

「あんなハイテンポな曲で阿波踊りする?」

何かの陰謀を感じますよね…

 

 

ということで、今回は

個人的にめちゃくちゃはまったシリーズの第一作目である

パタポン

 を紹介していきたいと思います。

 

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ものすごく古い作品なのですが

リマスター版がps4で発売日されセールになでていたので買いました。

 

早速総合評価から見ていきましょう!!

 

総合評価

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価格(価格はセール品も含む)

5点/10点

ボリューム

8点/10点

操作性

8点/10点

グラフィック

8点/10点

ストーリー

7点/10点

 

早速気になってしまった方のために

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続いてストーリーを紹介します

 

あらすじ

 

「神の力」をつかって

栄華を誇っていた部族「パタポン」。

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しかし年月がながれるにつれ廃れていき

部族存続の危機が訪れる。

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しかしそんな中カミポン(プレイヤー)が現れ

パタポンたちの運命が

大きく変わっていくこととなる。

パタポンたちはカミポンの力で

再び栄華を取り戻すことが出来るのか!?

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ということで、

自分が神になってパタポンと呼ばれる種族を導く

というなんとも不思議なゲーム展開を見せるのですが

とても不思議なストーリーだった事を思い出します。

 

 

 

 

それではなぜ今更、

今作を購入したのか

前回このシリーズを遊んだときに

面白かったところと絡めて

面白そうだったところ

を紹介します。

 

 

面白そうだったところ①:リズムとRPG

 

まさに「リズムゲーム×RPG」ということで

あまり人類が体験したことのないジャンル

(言いすぎw)

ということであまりリズムゲームに接点がなかった時代に

RPG要素が入っているってだけで購入しました。

でも遊んでみたら

しっかりとリズムゲームが組み込まれているんです

リズムゲームを遊んだことがなかった当時の私でさえ

すぐに定着できるほど

簡単な操作性で

のめり込むのに時間はかかりませんでした。

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RPG要素もしっかりしていて

一回失敗しても装備を調えて

再チャレンジしてクリア出来た時の

爽快感は忘れられないものでした。

 

 

面白そうだったところ➁:キャラのデザイン

 

一番印象に残っていたのは

キャラのデザインで一目見ただけで

パタポンのキャラクターじゃない?」

とわかるようなデザインになっています。

良い意味で「緊張感のないつぶらな瞳」

の操作キャラたちは当時の私を

より引き込んだ要因になっていると思いました。

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突然なのですが、

当時アクションゲームを遊んでいませんでした。

その理由はアクションその物の緊張感ではなく

「出てくるキャラやストーリーがシリアスでcmを見るだけで気疲れしてしまう」

ところにありました。

(だいぶピュアでしたw)

これはアクションに限らずFFなどのRPG

にも適用していて

「シリアスな雰囲気を醸し出しているゲーム」には抵抗がありました。

しかし今作はとてもポップなデザインで受け入れやすくなっている

という印象があり抵抗なく手に取れたと感じました。

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ここからは実際『パタポン』を遊んでみて感じた

面白かったところ

についてご紹介しましょう!

 

 

面白かったところ①:パタポンがたくさんいる

 

ロードオブザリング』然り

スターウォーズ』然り

多数対多数のバトルというものに

とても魅力を感じてしまいます。

今作は最大で15人のパタポンを操って

敵を倒しに行くのですが

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フィーバー状態になったときに矢の雨を降らせられると

「爽快感」を感じます。

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以前に遊んだことがある

パタポンシリーズ」では

5人のキャラクターしか出てこなかったので

今作は迫力のあるバトルが体験できた

のではないのかなと思いました。

やはり数人で戦うより多人数で戦った方が面白いですよね。

 

 

面白かったところ➁:ミニゲーム

 

以前遊んだことがある作品ではなかったのですが

今作はミニゲームがあります。

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どれも「リズムゲーム」の要素が使われていて

パタポンらしさ」が伝わってきました。

ただ遊ぶだけではなく

「報酬」もあり遊びながら報酬ももらえる

という「一石二鳥」なシステムになっております。

ゲーム序盤には本当に資源不足に陥ります。

「突然資源って…なにに使うの?」

とおもった方もいらっしゃると思うのですが

使い道はただ一つ「パタポンの生成」に使います。

「すぐに人数を揃えたい」と

はやる気持ちとは裏腹に全然資源が溜まりません。

そこで頼みになるのが、ミニゲームになります。

ミニゲームではクリアすると「資源」を獲得できます

資源の中にはたまに

高ステータスなパタポンを生成するために必要な素材も獲得でき

ミニゲームを征するものはパタポンを制す」

といっても過言ではありません。

「ステージを連戦して疲れたな」

と思ったときにも

「少し気分を整える」ために

ミニゲームを遊んでいたので、

ミニゲームは頼れる要素の一つでした。

 

 

 

 

では最後に実際遊んでみて

残念だったところ

について紹介します!

 

 

残念だったところ:15人分の育成

 

今回ステージに出撃させられるパタポンの数は最大15人です。

個々にレベル制度が無いため

「装備の着脱」によって強化をしていくんですが、

単純に考えれば

15人分の防具と15人分の武器必要なんです。

しかし一回のステージでもらえる装備は

多くて1~2個位と非常に少なく

一度クリアしてしまうと

ステージによってはクリア報酬が

大幅に減ってしまうステージもあります。

なので

装備を15人分用意するのにたいへんな労力を要します。

そこで

「どんなステージでも周回による報酬の減少が無い」事にすれば、

「じっくり遊びたいプレイヤー」

は時間をかけてじっくり遊べて、

各キャラクターのステータスやパラメーターを変えなければ

「ストーリーをどんどん進めた」というプレイヤーにも

不快感なく遊んでもらうことが出来るのではないのかなと思いました。

 

 

 

 

今回はこれにて終了させていただきます。

最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

最後にもう一度

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また次回も別のゲームでお会いしましょう!

バイバイ!!